On a tous déjà connu ce moment de panique : aucun jeu de prévu, ou bien le jeu prévu ne prend pas du tout. Voici les meilleurs jeux de groupe de notre communauté !
1. Loups-garous
Joueurs : 8 à 18
Matériel : Cartes de rôle, application en option
Compétences : Communication, réflexion stratégique, travail d’équipe
Il y a un narrateur. Tous les autres joueurs reçoivent une carte de rôle. Puis la première nuit commence. La nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. Le narrateur appelle les différents rôles l’un après l’autre, et les joueurs peuvent alors jouer leur rôle. Quand vient le tour des loups-garous, ils choisissent une victime, qui sera morte au réveil du village si personne ne la protège ou ne la soigne. Quand tous les rôles ont été appelés, la nuit se termine et le jour se lève. Les joueurs peuvent maintenant accuser d’autres joueurs d’être un loup-garou. À la fin, un vote décide qui est condamné comme loup-garou.
Le condamné meurt et son rôle est révélé. Ce cycle se répète jusqu’à ce que tous les loups-garous ou tous les villageois soient morts. L’équipe survivante gagne.
Mon coup de cœur : « Loup-Garou pour une Nuit » (titre original : One Night Ultimate Werewolf), une variante pour les petits groupes jusqu’à 10 joueurs. Sans doute le jeu le plus apprécié des groupes de jeunes. Il se joue de 3 à 10 joueurs et s’accompagne d’une application qui joue le rôle du narrateur. Une partie dure moins de 10 minutes.
Fiche du jeu : Loups-garous
Tu cherches une sélection plus courte ? Voici les 10 jeux de groupe que j’ai toujours sous le coude.
2. Memory humain ou memory grandeur nature
Joueurs : 10+
Matériel : Aucun
Compétences : Attention, concentration
Deux personnes (ou deux équipes pour les très grands groupes), les joueurs de memory, sortent de la salle (ou s’éloignent suffisamment si on joue dehors).
Tous les autres sont les cartes du memory. Chacun se trouve donc un partenaire. Chaque paire invente un geste (ou, au choix, un bruit, ou les deux). Ensuite, toutes les cartes se placent dans le désordre.
On fait revenir les joueurs de memory. Ils jouent à tour de rôle et appellent deux personnes, qui montrent chacune leur geste et/ou font leur bruit. Quand un joueur trouve une paire, il la gagne. (Les « cartes » s’assoient et on note le point, ou bien les « cartes » se mettent sur le côté, près du joueur.) Qui a trouvé une paire rejoue, comme au vrai memory.
Si le nombre de personnes est impair, trois personnes peuvent aussi sortir.
Fiche du jeu : Memory humain
3. Ninja
Joueurs : 2+
Matériel : Aucun
Compétences : Réactivité, coordination corporelle
Au début, tout le monde se met en cercle et pose une main au centre. Un animateur dit alors « Un, deux, ninja ! ». Sur « ninja », tout le monde saute une fois en arrière et prend une pose de ninja. Il faut garder cette pose. Seul celui qui attaque ou qui esquive a le droit de bouger.
Un mouvement ne peut être qu’un pas, un saut ou un coup, pas une suite de mouvements ni une course.
Le but est de toucher un autre joueur à l’avant-bras. Si on y arrive, ce joueur perd ce bras : il doit le mettre dans le dos, poing fermé, et ne peut plus s’en servir. Si son deuxième bras est touché, il est mort et éliminé.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur. Si ça doit aller vite, les animateurs peuvent aussi fixer un nombre maximum de tours.
Fiche du jeu : Ninja
4. Virus ou Règle combinée
Joueurs : 6 à 25
Matériel : Aucun
Compétences : Logique, créativité, travail d’équipe
Les joueurs sont debout ou assis en cercle. Un joueur quitte la salle pendant que le reste du groupe choisit un « virus » : une règle secrète qui décide de la façon de répondre.
Exemple : on répond toujours à la place du joueur à sa droite.
Une fois le « virus » choisi, on rappelle le joueur qui attendait dehors. Il essaie de décoder le virus en posant des questions auxquelles on répond par oui ou par non.
Exemple : « Tu as des chaussures noires ? » ou « Tu portes des lunettes ? »
La personne interrogée doit répondre correctement à la question, selon le virus. Si elle se trompe, par exemple si elle dit qu’elle porte des lunettes alors que ce n’est pas ce que veut le virus, tout le groupe crie « Virus ! » et chacun doit changer de place. Ensuite, les questions reprennent.
Celui qui pose les questions a trois chances pour proposer une hypothèse sur le virus. S’il devine le virus, il gagne. Sinon, la partie est terminée, on lui révèle le virus et il a perdu.
Exemples :
- Toujours répondre à la place de la personne en face.
- Quand la personne X croise les jambes, on répond à la place de la personne à sa gauche.
Astuce : Fixe une limite de temps ou donne des indices si ça dure trop longtemps.
Fiche du jeu : Virus
5. Duel de regards ou duel des yeux
Joueurs : 4+ (plus on est nombreux, mieux c’est)
Matériel : Aucun
Compétences : Attention, réactivité, interaction sociale
Tous les joueurs se placent en cercle. Le jeu se déroule avec deux ordres.
À l’ordre « Sol ! », tout le monde regarde le sol.
À l’ordre « Attaque ! », chacun regarde un autre joueur.
Si deux regards se croisent, ces deux joueurs meurent d’une mort digne d’un film et sont éliminés. Au fil de la partie, le cercle se resserre. À la fin, il reste 1 ou 2 gagnants (selon que le nombre de joueurs est pair ou impair).
Le jeu se déroule comme la version de base, avec une différence : quand les regards de deux joueurs se croisent, chacun doit dire le prénom de l’autre. Le plus lent perd la manche et il est éliminé. Même chose pour celui qui se trompe de prénom.
Fiche du jeu : Duel de regards
6. Panama
Joueurs : 3+
Matériel : Bascule en bois, 8 à 10 blocs de bois (type Jenga)
Compétences : Travail d’équipe, adresse, réflexion stratégique
Sur une bascule en bois, on construit une tour de blocs de bois (8 à 10), comme au Jenga. On désigne un ou plusieurs chercheurs. Puis quelqu’un saute sur la bascule, et les blocs s’éparpillent dans toutes les directions. Tous les joueurs ont alors le temps de se cacher, jusqu’à ce que les chercheurs aient reconstruit la tour. Quand les chercheurs repèrent un joueur, ils doivent sauter par-dessus la bascule et crier « Trouvé, (prénom du joueur) ! ». S’il y a 2 chercheurs ou plus, seul celui qui a vu le joueur en premier peut le déclarer trouvé. Un joueur trouvé s’assoit près de la bascule. Tant que tous les joueurs n’ont pas été trouvés, on peut libérer ceux qui l’ont déjà été : un joueur encore libre saute sur la bascule, et les chercheurs doivent reconstruire la tour.

Fiche du jeu : Panama
7. Jo de l’usine à boutons
Joueurs : 2+
Matériel : Aucun
Compétences : Mémoire, coordination, sens du rythme
Les joueurs sont assis en cercle et suivent les instructions du narrateur :
Bonjour, je m’appelle Jo,
j’ai une femme et deux enfants, et je travaille dans une usine à boutons.
Un jour, mon chef est venu me voir et m’a dit : « Jo, tu as un moment ? »
J’ai dit : « Oui. » « Alors tourne ce bouton avec la main droite. »
Tous les joueurs font le mouvement et tournent leur main droite. Le narrateur répète le texte et ajoute un nouveau mouvement à chaque fois : Alors tourne ce bouton avec …
- la main gauche.
- la jambe droite.
- la jambe gauche.
- la langue.
- la tête.
À chaque nouveau mouvement, on continue de bouger toutes les parties du corps déjà nommées. À la fin, tout le corps est en mouvement.
Fiche du jeu : Jo de l’usine à boutons
8. Le nœud humain
Joueurs : 4+
Matériel : Aucun
Compétences : Communication, travail d’équipe, résolution de problèmes
Au départ, les joueurs forment un cercle, tendent les bras devant eux et ferment les yeux. Ils avancent ensuite prudemment vers le centre du cercle et attrapent les mains d’autres joueurs, si bien que leurs bras s’emmêlent. Le but du jeu est de se « dénouer » et de reformer un cercle sans lâcher les mains. Le nœud est défait quand les joueurs se retrouvent en cercle.
Fiche du jeu : Le nœud humain
9. Parlement
Joueurs : 8+
Matériel : Papiers avec les prénoms, chaises pour le cercle et pour le « Parlement »
Compétences : Réflexion stratégique, travail d’équipe
- On forme un cercle de chaises dans lequel 4 chaises sont placées à part : c’est ce qu’on appelle le « Parlement ». Il faut aussi ajouter une chaise de plus, qui reste libre au début.
- Tous les joueurs sont répartis en 2 équipes et s’assoient en alternant les équipes autant que possible. Sur les 4 places du Parlement s’assoient 2 personnes de chaque équipe, en alternance (le Parlement peut aussi être un canapé, c’est encore plus tentant 😁)
- Les prénoms de tous les joueurs sont écrits chacun sur un papier, mélangés et distribués, un par personne. Chacun a donc maintenant un nouveau prénom, mais il ne doit surtout pas le révéler ! 🤫
- Le joueur dont la place de droite est libre commence et appelle une personne par son prénom. La personne qui avait ce prénom sur son papier vient s’asseoir sur la place libre. Sa propre place se libère, et c’est au tour du joueur qui a maintenant une place libre à sa droite d’appeler quelqu’un.
- La première équipe qui réussit à occuper tout le Parlement gagne.
Fiche du jeu : Parlement
10. Squirt
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun
Compétences : Vitesse de réaction, attention
Les joueurs forment un cercle. Chacun mime un pistolet à eau avec sa main. Un joueur va au centre, vise une personne et fait semblant de tirer en disant « Squirt ». La personne « touchée » se baisse, et ses deux voisins se tirent dessus en disant « Squirt ». Celui qui hésite, ou le joueur qui réagit alors que ce n’était pas à lui, est éliminé. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur. Tu connais peut-être un jeu très proche sous le nom de « Pif-Paf ».
11. Café, sucre, thé
Joueurs : 4+
Matériel : Aucun
Compétences : Rapidité, stratégie, travail d’équipe
Deux équipes se font face en deux rangées parallèles, à au moins 10 mètres l’une de l’autre. Quand le premier joueur s’avance pour lancer le défi, tous les joueurs de l’équipe adverse doivent tendre les mains, paumes vers le haut. Le joueur qui lance le défi choisit alors de taper trois fois dans la main du même joueur, d’alterner entre deux joueurs ou de taper dans la main de trois joueurs différents. À chaque tape, il dit l’un des mots « café », « sucre », « thé ». Après le dernier mot, « thé », il doit revenir en courant vers son équipe le plus vite possible, tandis que le dernier joueur touché essaie de l’attraper avant qu’il n’atteigne son groupe. Si l’attaquant est attrapé, il rejoint l’équipe adverse. Sinon, c’est le poursuivant qui doit rejoindre l’équipe de l’attaquant. Les duels de course alternent entre les équipes. Les joueurs lancent le défi à tour de rôle, dans un ordre fixé à l’avance. Le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe ait attrapé tous ses adversaires.
Fiche du jeu : Café, sucre, thé
12. Duel de cris
Joueurs : 6+
Matériel : Papier et stylo
Compétences : Communication
Les joueurs se répartissent en deux équipes, qui se font face. Dans chaque équipe, un joueur est choisi et va se placer derrière l’équipe adverse. Chaque équipe reçoit un mot qu’elle doit crier pour que son joueur, placé derrière l’équipe adverse, l’entende. Le joueur qui comprend le mot en premier l’écrit et apporte vite le papier au meneur de jeu.
Fiche du jeu : Duel de cris
13. Let me see your crazy chicken
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun
Compétences : Créativité, coordination, dynamique de groupe
Les joueurs forment un cercle, et un « crieur » désigné mène le jeu. Il crie « Let me see your crazy chicken ! » et le groupe répond en rythme « What did you say ? ». Ensuite, on recommence plus fort : le crieur reprend avec « Let me see your crazy chicken ! » et le groupe à nouveau avec « What did you say ? ». Après la deuxième répétition, le crieur se lance en rythme dans « U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-One-More-Time-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Back-To-Line ! » et fait des mouvements qui suivent le rythme et l’animal ou le personnage annoncé, ici un poulet. Après l’ordre « Back-To-Line », l’échauffement recommence depuis le début avec un autre animal ou un autre personnage.
Exemples : let me see your crocodile, let me see your arbre dans le vent, let me see your frites power (sauter sur place), let me see your muscle man, etc. Chaque fois avec les mouvements qui vont avec.
Fiche du jeu : Let me see your crazy chicken
14. Chasseur sachant chasser
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun
Compétences : Langage, humour, interaction sociale
Tous les joueurs sont debout en cercle. Un joueur commence. Il essaie de faire rire son voisin de gauche avec la phrase « Chasseur sachant chasser ». On continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le défi consiste à varier la prononciation ou l’intonation de façon créative pour faire rire l’autre. On peut à tout moment repartir dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en essayant de faire rire son voisin de droite avec « Chaussettes sèches ». On continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur change à nouveau de sens avec « Chasseur sachant chasser ». Dès qu’un joueur rit (peu importe lequel), il doit faire une fois le tour du cercle en courant. On peut jouer à l’infini.
Fiche du jeu : Chasseur sachant chasser
15. La chaise vide ou Ma chaise
Joueurs : 5+
Matériel : Chaises (facultatif, mais recommandé)
Compétences : Attention, rapidité
Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises ou par terre (c’est plus confortable avec des chaises), et une place reste libre. Une personne commence : elle se décale sur la place libre en disant « Je suis ». La personne suivante se décale et dit « dans l’herbe ». Puis la suivante se décale et dit « et j’attends ». La dernière se décale et dit « … (le prénom de l’un des participants) ». La personne appelée vient alors s’asseoir sur la place libre. La place qui vient de se libérer est prise par la personne la plus rapide (celle de droite ou celle de gauche). Celle qui s’assoit en premier dit « Je suis », et tout recommence.
Dans « Ma chaise », le déroulement est le suivant : tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, et un joueur sans chaise se tient debout au centre. Son but est de prendre une chaise libre. Dès qu’une chaise se libère, le joueur à droite de la chaise vide doit la toucher et crier « Ma chaise ! » avant de s’y asseoir. Une fois que le premier et le deuxième joueur l’ont fait, le troisième doit toucher la chaise et appeler le prénom d’un autre joueur, par exemple « La chaise de Sarah ! ». Le joueur appelé doit alors s’asseoir sur cette chaise, ce qui libère sa chaise précédente. Cela lance une nouvelle manche, où les joueurs essaient à nouveau de prendre la chaise libre. Le joueur qui se trompe en appelant ou en prenant une chaise va au centre.
Fiche du jeu : La chaise vide
16. La machine à balles
Joueurs : 6+
Matériel : Petites balles, un verre d’eau ou un objet similaire
Compétences : Mémoire, attention, esprit d’équipe
Tous les joueurs forment un cercle, et un meneur de jeu commence : il lance une balle à un autre joueur en disant son propre prénom et celui de l’autre joueur, par exemple : « Je m’appelle Léa et je lance la balle à Thomas. » Thomas attrape la balle et dit : « J’ai reçu la balle de Léa, je m’appelle Thomas et je lance la balle à Nathan. » On continue ainsi jusqu’à ce que chacun ait attrapé la balle une fois et dit son prénom. Le but : que tous les participants apprennent les prénoms des autres et retiennent qui leur a lancé la balle.
Après ce premier tour, le meneur de jeu lance la deuxième manche avec la balle, puis, au bout d’un moment, il ajoute une 2e balle, et peut-être une 3e, selon la façon dont le groupe arrive à attraper, à lancer et à retenir les prénoms.
Variante 1 : on lance tout à fait normalement, pour que chacun ait eu la balle et retienne de qui il l’a reçue et à qui il doit la lancer.
Variante 2 : pendant ce temps, on fait simplement passer le verre d’eau de main en main dans le cercle. Ça met de l’ambiance et ça déconcentre.
Les variations sont infinies 😎
17. Course au journal
Joueurs : 4+
Matériel : Un journal roulé ou un objet similaire
Compétences : Rapidité, réflexes, endurance
Tous les joueurs sont debout ou assis côte à côte, en rang. Un joueur se tient devant eux et tient le 🗞 journal roulé. Avec le journal, ce joueur touche légèrement trois joueurs l’un après l’autre, au genou ou à la main. Le troisième joueur touché doit se lancer à sa poursuite. Le « frappeur » pose le journal à un endroit fixé à l’avance, un peu à l’écart (par exemple sur une chaise), et essaie de prendre la place qui vient de se libérer dans la rangée. Pendant ce temps, le poursuivant essaie d’attraper le journal et de toucher le « frappeur » avec, avant qu’il n’atteigne la place libre. S’il y arrive, le « frappeur » rejoue. Sinon, le poursuivant devient le « frappeur », touche à nouveau 3 joueurs, et le troisième devient le poursuivant.
Vidéo sur Instagram : instagram.com/reel/CaKWToMjumv
Fiche du jeu : Course au journal
18. Salade de fruits
Joueurs : 5+
Matériel : Des chaises pour tous les joueurs (en option, un journal ou une bouteille en plastique vide)
Compétences : Attention, rapidité, mémoire
Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, et un joueur sans chaise se tient au centre. Ce joueur essaie de gagner une place : il tente de toucher un joueur (avec la main, avec un journal ou avec une bouteille en plastique vide) pendant que celui-ci dit le prénom d’un autre joueur ou un fruit.
Exemple : Julie commence la manche. Elle dit deux fois son prénom, puis le prénom d’un autre joueur, par exemple « Julie, Julie, Léa ». Léa doit alors réagir vite et dire un autre prénom avant que Lucas, au centre, puisse la toucher avec le journal ou la bouteille. Si Lucas touche Léa avant qu’elle ait appelé quelqu’un d’autre, Léa va au centre et Lucas s’assoit sur sa chaise. Lucas reprend alors l’annonce : il dit deux fois son prénom, puis le prénom d’un autre joueur.
Règles : on ne peut pas dire deux fois de suite le même prénom, ni crier deux fois de suite « Salade de fruits ».
Si tu veux, tu peux aussi jouer avec des animaux ou autre chose.
Fiche du jeu : Salade de fruits
19. Le jeu de la serviette
Joueurs : 6+
Matériel : Une serviette ou un ballon en mousse
Compétences : Rapidité, adresse
Les joueurs sont répartis en deux équipes et reçoivent chacun un numéro, de 1 à x. Les équipes se placent face à face sur le terrain, avec une serviette ou un ballon en mousse au centre. Tu connais peut-être ce jeu sous le nom de « béret ».
- Le meneur de jeu appelle un numéro, et les joueurs de chaque équipe qui ont ce numéro sprintent jusqu’au centre du terrain pour attraper la serviette.
- Le but est de s’emparer de la serviette et de la ramener sans encombre derrière sa propre ligne, sans se faire arrêter par un adversaire.
- Le contact physique est permis, tant qu’il reste fair-play et qu’on respecte les règles fixées à l’avance (on ne frappe pas, on ne pousse pas, etc.). Si certains dans ton groupe n’aiment pas le contact physique, choisis plutôt un jeu sans contact.
- On continue en appelant tour à tour des numéros différents, pour que chaque joueur ait sa chance de participer.
20. La forêt enchantée
Joueurs : 8 à 24
Matériel : Cartes de rôle
Compétences : Communication, réflexion stratégique, esprit d’équipe
La forêt enchantée est une version réécrite des « Loups-garous ». Dans la forêt enchantée vivent les fées. Nuit après nuit, les trolls essaient d’envoyer toutes les fées au royaume des ombres. Les rôles sont les mêmes que dans les Loups-garous.
- Villageois = Fées
- Loups-garous = Trolls
- Sorcière = Sorcière
- Cupidon = Nain de l’amour
- Petite Fille = Petite Elfe
- Chasseur = Magicien
- Voyante = Diseuse de bonne aventure
- Noctambule (règle maison : passe chaque nuit chez un autre joueur) = Meilleure amie
Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises autour du narrateur et posent leur carte de rôle par terre devant eux, sans révéler leur rôle. Ils ferment les yeux et ne peuvent se réveiller que lorsque le narrateur réveille leur rôle.
Phase de nuit : Chaque nuit, les différents rôles se réveillent l’un après l’autre.
Ordre :
- Nain de l’amour (première nuit seulement)
- Diseuse de bonne aventure
- Meilleure amie
- Trolls
- Sorcière
- Pendant que les trolls sont réveillés, la Petite Elfe peut discrètement entrouvrir les yeux
Phase de jour : Le jour, tous les joueurs discutent pour savoir qui parmi eux pourrait être un troll, et votent pour décider qui ils bannissent au royaume des ombres. Quand le Magicien est éliminé, il a le pouvoir d’emmener un joueur avec lui dans la mort.
Le jeu se termine quand tous les trolls ont été éliminés (victoire des fées) ou quand les trolls sont en majorité (victoire des trolls).
Fiche du jeu : La forêt enchantée
21. La danse des coins
Joueurs : Autant que tu veux
Matériel : De quoi passer de la musique, des coins numérotés (en option, des papiers pour Zoom, ou des feuilles ou dalles de moquette)
Compétences : Prise de décision, vitesse de réaction, orientation dans l’espace
Les joueurs dansent et bougent librement dans la salle pendant que la musique joue. Quand la musique s’arrête ou au signal, ils choisissent vite l’un des coins numérotés à l’avance et vont s’y placer. Un meneur de jeu désigne un coin à l’aveugle. Tous les joueurs qui se trouvent dans ce coin sont éliminés et s’assoient au milieu de la salle. En finale, il ne reste que deux coins au choix.
Le principe : choisir un numéro et rester en jeu le plus longtemps possible.
En ligne : sur Zoom ou une plateforme similaire, les joueurs peuvent écrire des numéros sur des papiers et les montrer quand la musique s’arrête. Au lieu d’éliminer des joueurs, on donne des points pour chaque manche où l’on survit. Une appli de dés permet de tirer au sort de façon juste et aléatoire.
Sans contact : pour éviter le contact direct, chaque joueur peut danser sur une feuille ou une dalle de moquette. Au lieu de choisir des coins, on utilise des directions (« devant, derrière, à droite, à gauche ») ou des positions (« sur ») comme critères d’élimination.
22. Une nuit à Palerme
Joueurs : 7+ (6 rôles et 1 narrateur)
Matériel : Cartes de rôle
Compétences : Réflexion stratégique, communication, travail d’équipe
Pour « Une nuit à Palerme » (proche des Loups-garous), il faut des cartes de rôle en fonction du nombre de participants.
Cartes de rôle :
- Meurtrier
- Policier
- Pharmacien/médecin
- Habitant
- Roméo et Juliette (facultatif, ce sont des habitants)
- Terroriste (facultatif, c’est un habitant)
Le narrateur ne reçoit pas de carte de rôle. On le désigne avant le début du jeu.
Phase de nuit :
- Tout le monde dort : Le narrateur commence : « La nuit tombe sur Palerme, et tout le monde s’endort profondément. » Tous les joueurs ferment les yeux.
- Les meurtriers se réveillent : Le narrateur demande aux meurtriers d’ouvrir les yeux. Ensemble, ils choisissent une victime sans parler, seulement par des regards ou des signes de la main.
- Le policier se réveille : Le narrateur réveille le policier. Celui-ci montre en silence qui il soupçonne d’être un meurtrier.
- Le pharmacien se réveille : Le narrateur réveille le pharmacien, qui décide en silence qui il veut « soigner » cette nuit. S’il soigne la victime des meurtriers, cette personne survit à la nuit.
Phase de jour :
- Ce qui s’est passé pendant la nuit : Le narrateur raconte ce qui s’est passé pendant la nuit : qui a été « tué », mais pas qui sont les coupables. La personne « tuée » est éliminée et révèle son rôle.
- Rôles spéciaux : Si Roméo ou Juliette meurt, l’autre meurt aussi. Si le terroriste meurt, son explosion emporte dans la mort ses deux voisins, à gauche et à droite.
- Discussion et vote : Les joueurs restants discutent pour savoir qui pourrait être le meurtrier ou les meurtriers, puis votent. La ou les personnes accusées peuvent se défendre.
- Décision : Si tous les meurtriers sont identifiés et « hors jeu », les habitants gagnent. Si tous les habitants sont éliminés avant, les meurtriers gagnent.
Le jeu se termine dès que tous les meurtriers ont été démasqués ou que tous les habitants, policier et pharmacien compris, sont morts. Si le narrateur n’arrive pas à retenir qui a quel rôle, il peut le noter.
23. Le kangourou qui vomit
Joueurs : 7+
Matériel : Aucun
Compétences : Réactivité, travail d’équipe, créativité
But du jeu : Ne pas se retrouver au centre du cercle.
Règles du jeu :
- Tous les joueurs se placent en cercle.
- Une personne est choisie pour se tenir au centre : c’est l’annonceur. Selon la taille du groupe, il peut y en avoir plusieurs.
- L’annonceur désigne une personne du cercle (personne 2). Les personnes juste à sa gauche et à sa droite sont la personne 1 et la personne 3.
- Ensemble, ces trois personnes doivent représenter rapidement une figure parmi les ordres ci-dessous.
- Si l’une des trois personnes se trompe ou réagit trop lentement, elle prend la place de l’annonceur.
- Le jeu continue jusqu’à ce que le groupe décide d’arrêter.
Ordres :
- Mixeur : La personne 2 tend les bras sur les côtés pour représenter le support des fouets. Les personnes 1 et 3 tournent comme des fouets sous les bras de la personne 2.
- Machine à laver : Les personnes 1 et 3 forment un tambour avec leurs bras. La personne 2 y met la tête et la fait tourner comme du linge en plein lavage.
- Kangourou qui vomit : La personne 2 tient les bras devant son ventre, comme une poche de kangourou. Les personnes 1 et 3 font semblant de vomir dans cette poche.
- Grille-pain : Les personnes 1 et 3 se donnent la main et forment la fente d’un grille-pain. La personne 2 saute de haut en bas comme une tranche de pain grillé et crie « Toast ! ».
- James Bond (facultatif) : La personne 2 forme un pistolet avec ses mains et plie légèrement les genoux. Les personnes 1 et 3 la « dévorent des yeux » et disent « Ooh, James ».
- Lampadaire (facultatif) : La personne 2 tend les bras sur les côtés. Les personnes 1 et 3 font semblant de faire pipi contre le lampadaire, comme des chiens.
Fiche du jeu : Le kangourou qui vomit
25. Cache-cache express
Joueurs : 5+
Matériel : Un cerceau ou un cercle marqué de la même façon
Compétences : Sens de l’observation, rapidité, stratégie
Une personne, le chercheur, reste dans un cercle délimité et essaie de trouver les autres joueurs, qui se cachent. Au début du jeu, tous les joueurs touchent brièvement l’épaule du chercheur pour lancer la partie.
Tous les joueurs, sauf le chercheur, partent en courant se cacher pendant que le chercheur compte, les yeux fermés. Le compte à rebours commence à 20 secondes. À chaque manche, le temps de comptage diminue de 5 secondes (15, 10, 5), jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seconde ou que tous les joueurs aient été trouvés.
Après avoir compté, le chercheur ouvre les yeux et cherche les joueurs cachés depuis le cercle. Il n’a pas le droit de sortir du cercle, mais il peut s’y tourner et se pencher pour mieux voir.
Quand le chercheur repère quelqu’un, il le montre du doigt et l’appelle par son prénom. Les joueurs trouvés sont éliminés et vont se placer à un endroit fixé à l’avance.
Quand le chercheur pense ne plus pouvoir trouver personne, il ferme les yeux et compte à rebours le même temps. Pendant ce temps, les joueurs cachés ont une chance de revenir au point de départ. Ceux qui n’y arrivent pas sont éliminés eux aussi.
Un cache-cache très drôle, parce qu’au début, tout le monde croit qu’il est impossible de se cacher en une seconde. 😉
26. Balle en l’air
Joueurs : 6+
Matériel : 1 balle
Compétences : Adresse, rapidité, fair-play
Tous les joueurs se rassemblent au centre en un cercle très serré. L’un d’eux commence : il lance la balle en l’air et crie le prénom d’un joueur. Tout le monde s’enfuit, sauf le joueur appelé, qui essaie de récupérer la balle le plus vite possible. Dès qu’il a la balle, il crie fort « Stop ! ». Les autres joueurs doivent alors s’immobiliser tout de suite. Le joueur qui a la balle peut faire 3 pas et essayer de toucher l’un des autres joueurs avec la balle. Le joueur touché devient le lanceur de la manche suivante. Si personne n’est touché, le premier lanceur relance la balle en l’air et crie le prénom d’un joueur.
Fiche du jeu : Balle en l’air
27. Activity 4D
Joueurs : 4+
Matériel : Papiers, stylos et un récipient pour les papiers
Compétences : Créativité, expression, travail d’équipe
Activity 4D est une variante des « Charades ». Chaque joueur écrit trois mots, chacun sur un papier. On mélange les papiers et on les réunit en une pile commune.
Le groupe se divise en deux équipes ou plus. On joue quatre manches. Les mots restent les mêmes à chaque manche. Seule la façon de les expliquer ou de les représenter change. Chaque manche dure jusqu’à ce que tous les mots aient été devinés une fois. Il peut donc arriver qu’on passe plusieurs fois dans une manche, ou pas du tout.
- Manche 1, expliquer : Un joueur tire un papier et explique le mot sans le prononcer. Son équipe essaie de le deviner dans un temps donné.
- Manche 2, mimer : Cette fois, les mots sont mimés, sans aucune parole.
- Manche 3, un seul mot : Le joueur n’a droit qu’à un seul mot pour faire deviner le terme à ses coéquipiers.
- Manche 4, des bruits : Le mot est transmis uniquement par des bruits, sans paroles ni gestes.
Chaque mot deviné rapporte un point à l’équipe. L’équipe qui a le plus de points à la fin des quatre manches gagne. Comme les mots sont déjà connus des manches précédentes, ça donne souvent des private jokes qui rendent le jeu particulièrement drôle.
Fiche du jeu : Activity 4D
28. Chef, sous-chef ou Roi et valet
Joueurs : Idéal pour les groupes à partir de 8 personnes
Matériel : Des chaises pour former un cercle
Compétences : Mémoire, concentration
- Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises.
- Au début, le meneur de jeu est le « Chef », et à sa gauche est assis le « Sous-chef ». Le joueur à gauche du Sous-chef est le 1, à côté de lui est assis le 2, et ainsi de suite. Le dernier de la rangée, c’est-à-dire le joueur à droite du Chef, est le « Boulet ». On a le droit de l’appeler comme ça. Les numéros sont distribués de cette façon. Chaque participant retient son numéro ou son nom.
- Le « Chef » donne alors le rythme : d’abord il frappe des deux mains sur ses cuisses, puis il tape une fois dans ses mains, porte le pouce gauche à l’épaule gauche, et enfin le pouce droit à l’épaule droite. On répète toujours cette séquence. Tout le monde s’entraîne ensemble à ces mouvements, d’abord lentement, puis de plus en plus vite.
- Ensuite, le « Chef » lance le jeu : quand le pouce gauche est sur l’épaule gauche, il dit son nom (« Chef »). Quand le pouce droit arrive juste après sur l’épaule droite, il dit le numéro d’un autre joueur (par exemple 10). Le n° 10 doit alors enchaîner tout de suite en rythme : au pouce gauche suivant, il dit son numéro, « 10 », et au pouce droit, n’importe quel autre numéro, par exemple « 4 », ou « Sous-chef », etc.
- Qui se trompe va à la place du « Boulet », à droite du « Chef ». Pour cela, il faut libérer la place : tous les autres se décalent et reçoivent ainsi de nouveaux numéros ou de nouveaux noms.
On peut remplacer les « pouces sur les épaules » par des claquements de doigts ! 😊
29. Cache-cache dans le noir
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun, juste « l’obscurité » 😉
Compétences : Réflexion stratégique, attention
Le jeu fonctionne comme un cache-cache normal, sauf qu’on y joue dans le noir. On peut jouer à l’intérieur, dans des pièces plongées dans l’obscurité, comme dehors, la nuit.
À l’intérieur : fixe les zones autorisées et celles qui sont interdites (par exemple les placards, les toilettes).
30. Cache-cache sardines
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun
Compétences : Réflexion stratégique, attention
Au cache-cache sardines, une seule personne se cache et tous les autres cherchent. La cachette ne doit pas être trop petite. Les chercheurs essaient chacun de leur côté de trouver la personne cachée. Quand un joueur trouve la cachette, il s’y glisse sans bruit. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs aient trouvé la cachette.
Le but est d’être le plus discret et le plus silencieux possible, pour que les chercheurs restants ne trouvent pas trop facilement la cachette. On peut jouer en plein jour comme dans le noir.
Fiche du jeu : Cache-cache sardines
31. Black Stories
Joueurs : 2+
Matériel : Cartes avec des histoires (à acheter ou à chercher soi-même)
Compétences : Logique, créativité
Black Stories est une série de jeux de cartes qui rassemble des histoires retorses et macabres. Le but du jeu : à partir du court texte qui décrit une histoire, deviner le contexte et les circonstances qui ont mené à la situation décrite. Pour cela, les joueurs posent des questions au meneur de jeu, qui ne peut répondre que par « oui » ou par « non ». On peut acheter les cartes sous forme de jeu ou chercher les histoires sur internet. Le jeu est idéal pendant les trajets en train, car chacun peut y participer s’il le veut, et en sortir à tout moment.
Fiche du jeu : Black Stories
32. Le baril radioactif
Joueurs : 4+
Matériel : Un grand tonneau ou un objet similaire, qui sert de « baril radioactif »
Compétences : Coordination, réflexion stratégique
On installe un grand tonneau ou un autre gros objet : c’est le « baril radioactif ». Tous les joueurs forment un cercle autour du « baril radioactif » et se tiennent par la main. Au signal de départ, les joueurs essaient de se tirer ou de se pousser les uns les autres vers le « baril radioactif », sans rompre la chaîne des mains. Un joueur qui touche le « baril radioactif » est « contaminé » et éliminé. Un joueur qui lâche volontairement la main d’un autre est éliminé lui aussi. Le jeu se termine quand il ne reste qu’un joueur, ou un nombre de joueurs fixé à l’avance.
33. Freeze ! ou théâtre d’impro
Joueurs : 4+
Matériel : Aucun
Compétences : Créativité, spontanéité, travail d’équipe, expression
C’est sans doute l’un des jeux les plus cool, mais avec les mauvaises personnes, il peut aussi tourner à la catastrophe. Un peu comme préparer un poisson-globe. Dans ce jeu, deux joueurs sont toujours au milieu et jouent une scène improvisée. Ils jouent jusqu’à ce que quelqu’un crie « Freeze ! », et à ce moment-là, ils se figent sur place. Le joueur qui a crié « Freeze ! » prend la place de celui qui est en scène depuis le plus longtemps et lance une scène complètement nouvelle, dans laquelle l’autre joueur doit entrer. Le jeu continue ainsi, avec des joueurs et des scènes qui changent, jusqu’à ce que le groupe décide d’arrêter. Il n’y a jamais que deux personnes en scène en même temps. Pour ce jeu, il faut des gens ouverts et décontractés.
Fiche du jeu : Freeze !
34. Suis-moi, sauve-toi
Joueurs : 6+
Matériel : Aucun
Compétences : Rapidité, prise de décision, réflexes
Les joueurs forment un cercle, debout, pendant qu’un joueur fait le tour du cercle. Il tape sur l’épaule d’un joueur et dit soit « Suis-moi ! », soit « Sauve-toi ! ».
- Suis-moi : Le joueur touché devient le « chasseur » et doit essayer d’attraper le joueur de l’extérieur : tous les deux courent dans le même sens autour du cercle. Si le chasseur le rattrape, le joueur doit refaire le tour du cercle et taper sur l’épaule de quelqu’un d’autre. S’il arrive à la place libre avant de se faire attraper, c’est le chasseur qui fait le tour et tape sur une épaule.
- Sauve-toi : Les deux joueurs courent autour du cercle dans des sens opposés. Le premier qui revient à la place libre la prend.
Avec ces deux mots d’ordre, le jeu se comprend tout de suite. 👌🏻
35. Le signe qui circule
Joueurs : 6+
Matériel : Un journal roulé ou une bouteille en plastique
Compétences : Communication non verbale, attention, vitesse de réaction
Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, et un joueur se tient au centre. Chaque joueur invente un signe personnel (quelque chose qu’on peut montrer, par exemple ✌🏼, 👌🏼, 😜, etc.).
Pendant le premier envoi « du signe », le joueur du centre garde les yeux fermés. Ça marche comme ça : un joueur montre son propre signe, puis celui du destinataire.
👌🏼➡️✌🏼
Le destinataire reçoit « le signe » et l’envoie plus loin.
✌🏼➡️😜 etc. 😜➡️🤭, 🤭➡️👌🏼, etc.
Au centre, le joueur essaie de découvrir où se trouve « le signe » et de toucher le joueur qui l’a (avec un journal roulé, par exemple, pour éviter le contact direct).
Attrapé ? On change de place. Mauvaise personne ? On continue à deviner.
Par moments, c’est un jeu calme, parce que tout le monde doit agir discrètement et rester très attentif. Et parfois, ça devient soudain très agité, quand quelqu’un se fait repérer et renvoie vite le signe. 😊
36. Le poteau électrique
Joueurs : 8+
Matériel : Aucun
Compétences : Coordination, stratégie, travail d’équipe
Les joueurs forment un cercle et se tiennent fermement par les mains. Au centre se tient un joueur : c’est le poteau électrique. Il ne faut pas toucher le poteau, sinon on prend une décharge électrique et on est éliminé.
Le but des joueurs du cercle est de tirer les autres contre le poteau pour qu’ils prennent une « décharge » et soient éliminés. Si deux joueurs se lâchent les mains, ils sont éliminés tous les deux.
Le jeu se termine quand il ne reste que deux joueurs. Ils se départagent à « pierre, papier, ciseaux ». Le gagnant devient le nouveau poteau électrique pour la manche suivante.
Fiche du jeu : Le poteau électrique
37. Le jeu de l’assassin
Joueurs : 6 à 20
Matériel : Aucun
Compétences : Attention, logique, communication non verbale
Tous les joueurs ferment les yeux. Le meneur de jeu fait le tour et touche des joueurs : une fois pour le détective, deux fois pour l’assassin.
Le détective ouvre les yeux et se place au centre du cercle. Les autres joueurs gardent les yeux fermés jusqu’au début du jeu.
Au signal, tous les joueurs ouvrent les yeux. L’assassin commence à « tuer » les autres joueurs d’un clin d’œil. Les joueurs qui reçoivent un clin d’œil de l’assassin doivent, après un petit moment, tomber par terre ou s’asseoir pour montrer qu’ils sont « morts ».
Le détective observe le groupe et essaie de démasquer l’assassin. Il a trois essais pour le désigner.
Le jeu se termine quand le détective a démasqué l’assassin ou quand l’assassin a « tué » tous les autres joueurs.
38. L’assassin à la langue
Joueurs : 6 à 20
Matériel : Aucun
Compétences : Attention, logique, communication non verbale
Les joueurs sont debout ou assis en cercle.
Un détective quitte la salle quelques instants. Le groupe choisit l’assassin à la langue.
Le détective revient et se place au centre. L’assassin commence à « tuer » les autres joueurs en leur tirant la langue, sans que le détective le voie. Les victimes peuvent mourir de façon bien dramatique. Le détective doit découvrir qui est l’assassin. Il a 3 essais.
Si l’assassin réussit à tuer tout le cercle avant que le détective le démasque, il a gagné. Mais si le détective le démasque, c’est l’assassin qui a perdu. La manche est alors terminée, et le détective suivant peut sortir.
39. Le passage de la frontière
Joueurs : Autant que tu veux, idéal pour les petits comme pour les grands groupes
Matériel : Aucun
Compétences : Créativité, logique
Chaque joueur doit essayer de « passer la frontière ». Pour cela, il faut dire des mots, un par un. Le mieux est de s’en tenir aux noms communs. On joue chacun son tour, et chacun dit un mot. On peut dire plusieurs fois le même mot : si Anna ne passe pas avec, ça ne veut pas dire que personne ne passera la frontière avec.
Le meneur de jeu dit à chacun s’il a réussi à passer la frontière avec ce mot ou pas. Le jeu se termine quand le meneur de jeu donne la solution ou quand tout le monde l’a trouvée. On peut donc aussi y jouer sur plusieurs jours.
La solution : un mot ne peut passer la frontière que s’il commence par la même lettre que le prénom du joueur qui le dit.
Exemple :
- Anna passe la frontière avec un âne, mais pas avec un vélo.
- Frank passe la frontière avec une fusée, mais pas avec une corde.
40. Ha-Hé-Ho
Joueurs : 7+
Matériel : Aucun
Compétences : Réflexes, coordination
Tous les joueurs sont debout en cercle. Un joueur commence : avec un grand « Ha », il lève brusquement les deux bras et joint le bout des doigts au-dessus de la tête. Pendant ce temps, ses deux voisins de gauche et de droite « frappent » symboliquement la personne du milieu avec leurs mains jointes, comme une flèche, en criant « Hé ». Ensuite, la personne du milieu « frappe » du bout des doigts en direction d’un autre joueur en criant « Ho ». Celui-ci recommence avec « Ha » et le mouvement qui va avec. Il faut crier « Ha », « Hé » et « Ho » assez fort pour que tout le monde les entende.
Qui crie trop tard, oublie le mouvement ou fait un mauvais mouvement est éliminé.
Plus on crie fort et plus on met d’énergie dans les mouvements, plus c’est drôle.
Vidéo sur Instagram : instagram.com/p/CUCw9ccjhdn
41. La course de chevaux
Joueurs : 4+
Matériel : Aucun
Compétences : Créativité, agilité, dynamique de groupe, perception auditive et kinesthésique
Tous les joueurs sont debout en cercle. Le meneur de jeu guide le jeu avec des annonces et des gestes. Tous les joueurs font ce que fait le meneur.
« Tous les chevaux sur la ligne de départ. »
« À vos marques, prêts, partez ! » Sur ce signal de départ, tous les joueurs se mettent à taper vite sur leurs cuisses pour imiter le galop des chevaux.
Le meneur de jeu annonce l’une après l’autre différentes actions, que les joueurs exécutent :
- Saut d’obstacle : tout le monde saute en l’air
- Un virage : on se penche dans le virage
- Slalom : on passe très vite de droite à gauche
- Saluer le public : on fait coucou de la main
- Les photographes : on mime un appareil photo et on fait clic, clic, clic
- Galop dans la boue : on fait pft, pft, pft avec la bouche et on lève et baisse les pieds très lentement
- Un pont : on tape des poings sur la poitrine
- Les mamies : on acclame en agitant les mains de gauche à droite et en criant un « Hé » aigu
- Les papis : on acclame en agitant les mains de gauche à droite et en criant un « Ho » grave
- La rivière : avec un doigt devant la bouche, on fait des bruits d’eau
- Le tunnel : on s’accroupit et on continue de taper sur ses cuisses
- L’arrivée : on accélère une dernière fois, puis on lève les bras bien haut en criant de joie
… et invente-en encore d’autres toi-même.
42. Pin-pon
Joueurs : 4+
Matériel : Aucun
Compétences : Coordination, mémoire, dynamique de groupe, conscience du corps
Tous les joueurs sont debout en cercle, personne au centre. Le meneur de jeu crie « Allez, les pouces ! » et tend les deux pouces. Tous les autres joueurs du cercle l’imitent. Puis tout le monde crie ensemble « pin-pon, pin-pon ». Pendant ce cri, chacun bouge les parties du corps déjà activées (d’abord les pouces). Ensuite viennent d’autres parties du corps, annoncées de la même façon (« Allez, le pied ! ») : pied 1, pied 2, fesses, poitrine, épaules en haut, nez en l’air, etc. Après chaque nouvelle partie du corps, on crie à nouveau tous ensemble « pin-pon, pin-pon », en bougeant toutes les parties du corps nommées jusque-là. Le jeu se termine sur l’ordre « Allez, la langue ! », après quoi tous les joueurs crient une dernière fois « pin-pon, pin-pon », cette fois en tirant la langue.
Fiche du jeu : Pin-pon
43. Le double E
Joueurs : 5+
Matériel : Des bâtons, des pierres, des pommes de pin ou d’autres matériaux naturels pour former le « double E »
Compétences : Réflexion stratégique, travail d’équipe, agilité, créativité
Avec ces matériaux, forme un double « E » par terre.
Un joueur est désigné chercheur et compte jusqu’à 30 pendant que tous les autres se cachent.
Après avoir compté, le chercheur cherche les joueurs cachés. Les joueurs trouvés se rassemblent à l’endroit où il a compté.
Les joueurs encore cachés peuvent détruire le « E » pour libérer les joueurs trouvés, qui vont alors se cacher à nouveau.
Le jeu se termine quand tout le monde a été trouvé ou quand plus personne n’a envie de jouer. On peut changer de chercheur en cours de partie.
44. Capture the flag
Joueurs : 10+
Matériel : Un drapeau ou un objet qui ressemble à un drapeau pour chaque équipe, de quoi délimiter le terrain et le cercle de protection autour du drapeau
Compétences : Travail d’équipe, communication, agilité, réflexion stratégique
Pour préparer le jeu, on forme deux équipes à peu près de même force. Chaque équipe reçoit ensuite un terrain, dont on peut très bien faire varier la taille. Chaque équipe reçoit un drapeau ou quelque chose qui y ressemble (si tu n’as pas de drapeau, tu peux aussi prendre un bâton et y attacher un foulard).
Les équipes vont sur leur terrain et cherchent ensemble un endroit pour leur drapeau. Selon le matériel, elles posent le drapeau par terre, l’attachent à un arbre ou le plantent dans le sol, et tracent un cercle de 3 m autour.
On peut aussi former le cercle avec une corde, des bâtons ou des objets similaires, mais la plupart du temps, il suffit de tracer une ligne avec sa chaussure.
Quand les deux équipes sont prêtes, le jeu commence. Il y a des « coureurs » et des « gardiens ».
La mission des coureurs est de pénétrer dans le camp adverse, de repérer le drapeau et, dans le meilleur des cas, de le rapporter sur leur propre terrain. S’ils y arrivent, ils ont gagné.
Mais les coureurs doivent faire attention : s’ils sont touchés par un gardien de l’équipe adverse, ils doivent retourner sur leur terrain et y attendre 10 à 30 secondes avant de pouvoir rejouer.
La mission des gardiens est de défendre leur drapeau. Ils essaient de toucher tous les coureurs pour les renvoyer hors de leur terrain et protéger ainsi le drapeau.
Il est important que les gardiens ne fassent pas « le chien de garde », c’est-à-dire qu’ils ne restent pas trop près du drapeau : c’est contraire aux règles.
La partie est gagnée quand une équipe réussit à ramener le drapeau adverse sur son propre terrain.
Autres règles :
- Le drapeau doit être placé de façon à être visible de trois côtés.
- Qui se trouve dans le cercle de protection de trois mètres ne peut pas être touché : il est à l’abri de l’équipe adverse.
- On n’a pas le droit de lancer le drapeau, mais on peut le passer à un coéquipier.
- S’il tombe par terre pendant qu’on le vole, il doit rester là où il est tombé, et le cercle de protection ne compte plus.
45. La patate chaude
Joueurs : À partir de 5 personnes
Matériel : Un petit objet qui sert de « patate chaude »
Compétences : Vitesse de réaction, attention, adresse physique
Tous les joueurs sont debout en cercle, un joueur est assis au centre, les yeux fermés.
Un objet passe de main en main dans le cercle : c’est la « patate chaude ».
À un moment, le joueur du centre tape dans ses mains. Le rythme est entièrement laissé au choix du joueur du centre. Le joueur qui tient la « patate » à ce moment-là est éliminé et s’assoit. Ses voisins doivent désormais enjamber ses jambes pour faire passer la « patate ». On peut encore corser le jeu en demandant de faire une pirouette autour de la personne assise, etc.
Le dernier joueur encore debout va au centre la fois suivante et c’est lui qui tape dans ses mains.
Fiche du jeu : La patate chaude
46. L’empereur aime
Joueurs : 3+
Matériel : Aucun
Compétences : Logique
Les joueurs doivent former des phrases sur le modèle « L’empereur aime X, mais il n’aime pas Y » et découvrir ainsi le critère secret qui décide de ce que l’empereur aime et de ce qu’il n’aime pas.
Le meneur de jeu commence avec la phrase : « L’empereur aime le café, mais il n’aime pas le thé. »
Chacun son tour, les joueurs essaient de former leurs propres phrases, que le meneur de jeu déclare justes (l’empereur aime) ou fausses (l’empereur n’aime pas).
Les joueurs disent ce qu’ils soupçonnent et le vérifient en formant d’autres phrases.
Le but du jeu : que les joueurs comprennent que l’empereur aime tous les mots qui ne contiennent pas la lettre « T » (comme dans « thé »), et qu’il n’aime pas ceux qui en contiennent un.
Le jeu se termine quand le meneur de jeu donne la solution ou quand tout le monde l’a trouvée. On peut donc aussi y jouer sur plusieurs jours.
47. La balle musicale
Joueurs : 5+
Matériel : Une petite balle, de quoi passer de la musique et une playlist
Compétences : Réactivité, coordination, attention
- Les joueurs forment un cercle, et un joueur reçoit la balle.
- Le meneur de jeu lance la musique et s’occupe de la sono pendant tout le jeu.
- Les joueurs se passent la balle chacun son tour, soit directement à leur voisin, soit en la lançant dans tous les sens à travers le cercle.
- Il faut toujours attraper la balle. Qui ne l’attrape pas est éliminé. Si la balle est si mal lancée qu’on ne peut pas l’attraper, c’est le lanceur qui est éliminé.
- Le meneur de jeu arrête la musique à des moments imprévisibles. Le joueur qui tient la balle à ce moment-là est éliminé lui aussi.
- Le jeu se termine quand il ne reste qu’un joueur.
48. Arracher les navets
Joueurs : 12 à 50
Matériel : Aucun
Compétences : Travail d’équipe, coordination, réflexion stratégique
Répartis les joueurs en deux équipes : les navets et les fermiers.
Les navets s’allongent par terre, forment un cercle (têtes vers le centre) et s’accrochent les uns aux autres par les bras pour former une chaîne solide.
Les fermiers essaient maintenant d’arracher les navets du cercle en les tirant par les jambes. Les navets résistent et essaient de ne pas se faire « récolter ».
Le jeu se termine quand les fermiers ont « récolté » tous les navets, ou après un temps fixé à l’avance. Pour une deuxième manche, on peut inverser les rôles.
Vidéo sur Instagram : instagram.com/p/CUM7UsKDnJt
Fiche du jeu : Arracher les navets
49. Le disque en bois
Joueurs : 6+
Matériel : Un grand disque en bois (comme une planche à découper ronde)
Compétences : Rapidité, réflexes, travail d’équipe
- Les joueurs forment un cercle, et l’un d’eux se tient au centre avec le disque en bois.
- Le joueur du centre fait tourner le disque d’un coup de main et crie en même temps le prénom d’un autre joueur.
- Le joueur appelé doit essayer d’attraper le disque avant qu’il ne tombe par terre, pendant que ses voisins directs, à gauche et à droite, essaient de l’en empêcher.
- Si le joueur appelé réussit à attraper le disque avant qu’il ne tombe par terre, il va au centre et c’est lui qui fait tourner le disque ensuite.
- S’il échoue, il est éliminé. Le jeu se termine quand il ne reste que quatre joueurs.
Consigne de sécurité : veille au fair-play, et à ce que le plaisir reste au premier plan.
50. Le jeu du mime
Joueurs : 6+
Matériel : Aucun
Compétences : Créativité, communication non verbale, travail d’équipe
- Les joueurs se répartissent en deux équipes.
- L’équipe A choisit un mot ou une idée qu’un joueur désigné de l’équipe B doit faire deviner à son équipe uniquement en mimant (avec les expressions du visage et les gestes, sans paroles). La créativité est la bienvenue dans le choix. L’équipe A décide si le « mot » est une scène d’une histoire, une personne précise ou un animal.
- L’équipe B a un temps fixé (par exemple 2 minutes) pour deviner le mot. Si elle y arrive, elle marque un point.
- Après chaque manche, le rôle du mime passe à un autre joueur de l’équipe, pour que chacun ait son tour. Ensuite, c’est à l’autre équipe de deviner.
- On peut jouer un nombre de manches fixé à l’avance, ou jusqu’à un certain score.
Version française : octobre 2026

