Quels jeux sont vraiment amusants et ne deviennent pas lassants dès la deuxième partie ? Les dix jeux que je te présente ici ont fait leurs preuves pendant mes années de responsable jeunesse. La plupart n’ont besoin d’aucun matériel et de très peu de préparation. Tu peux donc les dégainer à tout moment.

📋
En bref : Sans aucun matériel : Freeze ! et Signes en rythme. Avec ce qu’on trouve dans n’importe quelle salle (des chaises, une table, une pièce de monnaie, un journal, un ballon, une bâche) : Salade de fruits, Grommelle grommelle, Le Hachinator, Football crabe et Le jeu du rideau. Avec un peu de préparation : La chasse aux ballons, Mafia et Qui veut gagner des millions ? Les dix jeux, du n° 10 au n° 1, avec règles et illustrations.

10. Football crabe

Illustration : un personnage à quatre pattes envoie un ballon dans un but fait d’une table
🎲
Groupe : 2 équipes, à partir de 6 joueurs · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Un grand ballon de foot, des tables comme buts · Compétences : Coordination, travail d’équipe

Dans ce jeu, deux équipes s’affrontent. La seule différence avec un match de foot normal : on ne peut se déplacer qu’à quatre pattes (le dos tourné vers le sol). L’équipe qui marque le plus de buts gagne. Pense à bien aérer la salle pendant ce jeu.

Fiche du jeu, avec illustration : Football crabe

9. Qui veut gagner des millions ?

Illustration : une équipe devant un grand disque avec un point d’interrogation
🎲
Groupe : Plusieurs équipes · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Des questions, un vidéoprojecteur si tu en as un · Compétences : Culture générale, travail d’équipe

Comme dans l’émission de télévision, on pose des questions. La différence : les questions sont toujours posées à toute une équipe, et plusieurs équipes s’affrontent. Si tu veux gagner du temps de préparation, tu trouveras en ligne des modèles de présentation gratuits dans le style de l’émission, et tu pourras jouer tranquillement avec le vidéoprojecteur. (Point important : les versions de l’émission en jeu de société sont pensées pour quelques joueurs, pas pour un grand groupe.)

Une alternative : un quiz à la Jeopardy. Un tableau de questions est projeté au mur, et chaque équipe choisit entre des questions faciles qui rapportent peu de points et des questions difficiles qui en rapportent davantage.

Fiche du jeu, avec illustration : Qui veut gagner des millions ?

8. Grommelle grommelle

Illustration : deux personnages à une table, une pièce passe en dessous
🎲
Groupe : 6 à 15 · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Une pièce de monnaie, une table · Compétences : Attention, sens de l’observation

Tout le monde est assis en cercle autour d’une table, les mains sous la table. Une seule personne garde les mains sur la table. Une pièce passe de main en main sous la table pendant que tout le monde dit « grommelle grommelle » (d’accord, ce jeu n’est pas vraiment fait pour des jeunes de 18 ans, mais avec un peu d’entrain, il est très drôle). Puis la personne qui a les mains sur la table dit « Stop ! », et tout le monde doit poser les mains à plat sur la table sans qu’on découvre la pièce, qui se trouve maintenant dans la paume de quelqu’un. Le joueur qui a dit « Stop ! » peut encore donner deux ordres. Il a ensuite deux essais pour dire 1. qui a la pièce et 2. dans quelle main elle se trouve.

Ordres possibles : À plat, Poing, Pont, Double pont, Oreilles de lapin, etc. Tu peux en inventer quelques-uns avant le jeu et les expliquer.

Fiche du jeu, avec illustration : Grommelle grommelle

7. La chasse aux ballons

Illustration : des personnages avec des ballons attachés aux jambes, un ballon éclate
🎲
Groupe : 8+ · Lieu : À l’intérieur ou en extérieur · Matériel : Des ballons de baudruche, de la ficelle · Compétences : Rapidité, réactivité

Un jeu d’action qui peut être vraiment très drôle. Ici, c’est chacun pour soi. Chaque joueur a un ballon de baudruche attaché au pied avec une ficelle. Au signal de départ, il faut écraser les ballons des autres en marchant dessus. Le joueur qui n’a plus de ballon est éliminé. Le dernier joueur encore en jeu a gagné.

Autre possibilité : la « chasse aux pinces à linge ». Au lieu d’un ballon à écraser, chaque joueur accroche trois pinces à linge au bas de son t-shirt. Le but est de voler les pinces des autres. Celui qui n’en a plus est éliminé. Le gagnant est celui qui a le plus de pinces à linge.

Fiche du jeu, avec illustration : La chasse aux ballons

6. Le jeu du rideau

Illustration : deux personnages de part et d’autre d’un rideau, un cœur au-dessus d’eux
🎲
Groupe : 10+ · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Une bâche ou un rideau · Compétences : Mémoire des noms, réactivité

Avec ce jeu, on apprend les noms à toute vitesse. Chaque joueur commence par se choisir un nom de héros ou un nom biblique, et tout le monde doit connaître les noms des autres. Ensuite, on tend un rideau. Pour ce jeu, je prends toujours une bâche achetée dans un magasin de bricolage. Cinq personnes vont d’un côté de la bâche, cinq de l’autre. Les autres regardent depuis un endroit d’où ils voient les deux côtés. Puis, de chaque côté, quelqu’un s’assoit sur une chaise : deux personnes se retrouvent face à face, mais à cause de la bâche, elles ne savent pas encore qui est assis en face. Alors on baisse la bâche d’un coup. Le premier qui crie le nom de l’autre passe au tour suivant. L’autre est éliminé et retourne dans le public. Le jeu est incroyablement drôle, parce que certains sursautent tellement quand la bâche tombe qu’ils font rire tout le monde.

Fiche du jeu, avec illustration : Le jeu du rideau

5. Salade de fruits

Illustration : des fruits volent au-dessus de personnages qui courent autour d’un cercle de chaises
🎲
Groupe : 8+ · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Un cercle de chaises · Compétences : Attention, rapidité, mémoire

Tout le monde est assis en cercle (sur des chaises ou des canapés) et on compte les joueurs à tour de rôle, de 1 à 3 ou jusqu’à 6 selon la taille du groupe. Tous les 1 sont des bananes, tous les 2 des fraises, les 3 des cerises, les 4 des poires, les 5 des pommes, et ainsi de suite. Puis tout le monde change de place pour que les fruits soient bien mélangés. On retire une chaise. La personne qui n’a plus de place se met au milieu. Soit un narrateur raconte une histoire dans laquelle les fruits apparaissent, soit la personne au milieu dit quels fruits doivent changer de place. Si, par exemple, le mot « bananes » tombe, toutes les bananes doivent échanger leurs places pendant que la personne du milieu essaie d’attraper une chaise libre. Ensuite, la nouvelle personne au milieu nomme un fruit et essaie à son tour de trouver une place. On peut aussi nommer plusieurs fruits à la fois, ou crier « Salade de fruits ! ». À « Salade de fruits », tout le monde doit changer de place. Dans ce jeu, il n’y a ni gagnants ni perdants : il s’agit seulement de bouger et de s’amuser.

Une alternative à ce jeu : les chaises musicales. Je les range dans la culture générale, donc je ne les explique pas ici.

Fiche du jeu, avec illustration : Salade de fruits

4. Signes en rythme

Illustration : trois personnages se passent des signes en rythme
🎲
Groupe : 6 à 15 · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Aucun · Compétences : Concentration, sens du rythme

Dans la version classique de ce jeu de rythme, tout le monde est assis en cercle et chacun a son propre numéro. Dans cette variante, les numéros sont simplement remplacés par des signes personnels. Tout le monde suit le même rythme : une tape des deux mains sur les cuisses, un clap dans les mains, un claquement de doigts de la main droite, un claquement de doigts de la main gauche. Cela donne une mesure à 4/4, le rythme de base du jeu. Le joueur dont c’est le tour fait d’abord la mesure complète une fois, puis, la deuxième fois : une tape sur les cuisses, un clap, son propre signe, puis le signe de la personne qui doit jouer ensuite. Celui qui s’emmêle ou appelle une personne déjà éliminée est éliminé à son tour. Les gagnants sont ceux qui restent jusqu’à la fin.

Fiche du jeu, avec illustration : Signes en rythme

3. Freeze !

Illustration : un personnage figé dans un bloc de glace, un autre le montre du doigt
🎲
Groupe : 8+ · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Aucun · Compétences : Créativité, spontanéité, expression

C’est sans doute l’un des jeux les plus cool, mais avec les mauvaises personnes, il peut aussi tourner à la catastrophe. Un peu comme préparer un poisson-globe. Dans ce jeu, deux joueurs sont toujours au milieu et jouent une scène improvisée. Ils jouent jusqu’à ce que quelqu’un crie « Freeze ! ». Alors ils se figent. Le joueur qui a crié « Freeze ! » prend la place de celui qui est en scène depuis le plus longtemps. Il lance une nouvelle scène, dans laquelle l’autre joueur doit entrer. Il n’y a jamais que deux personnes en scène en même temps. Pour ce jeu, il faut des gens ouverts et décontractés.

Fiche du jeu, avec illustration : Freeze !

2. Le Hachinator rôde

Illustration : un cercle de chaises, au milieu un personnage brandit un tube en carton
🎲
Groupe : 8+ · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Un journal roulé ou un tube en carton, une grande corbeille à papier, des chaises · Compétences : Réactivité, rapidité

Vidéo sur Instagram : instagram.com/reel/CaKWToMjumv

Ce jeu a reçu ce nom chez nous parce qu’un jour, au lieu d’un journal, nous avons pris un tube en carton qui ressemblait à une hache. Tout le monde est assis en un grand cercle de chaises. Une personne n’a pas de chaise et se tient donc au milieu avec un journal roulé. Au milieu, il y a aussi une grande corbeille à papier. Le Hachinator doit alors toucher un joueur avec son journal, poser le journal dans la corbeille au milieu et prendre la place de l’autre. Pendant ce temps, le joueur défié doit se lever en un éclair, attraper le journal au milieu et toucher l’autre joueur avec, avant qu’il ne soit assis. Le jeu continue jusqu’à ce que chacun soit passé plusieurs fois. Il faudra sans doute rappeler aux garçons de ne pas frapper trop fort.

La version classique, avec illustration : Course au journal

1. Mafia

Illustration : trois personnages dans la nuit, l’un d’eux porte un chapeau
🎲
Groupe : 6+ et un narrateur · Lieu : À l’intérieur · Matériel : Cartes de rôle faites maison · Durée : 10 à 30 minutes · Compétences : Réflexion stratégique, communication

Aussi connu sous les noms de « Loups-garous », « Among Us », « Mafia Wars », etc. C’est sans doute le jeu qui demande le plus de préparation, et il a pas mal de règles. Mais il plaît à chaque fois. L’histoire se passe dans une ville imaginaire qui a un problème de mafia. Chaque jour, les citoyens essaient d’envoyer les mafieux à la potence. Malheureusement, les mafieux sont parmi eux et se font passer pour des citoyens. Il y a aussi un détective qui connaît l’identité des mafieux, mais qui ne doit pas révéler la sienne.

Il faut au moins six joueurs et un narrateur. Prépare des cartes que les joueurs tirent face cachée. Un tiers des joueurs au maximum peuvent être des mafieux. Les autres reçoivent des cartes de citoyen, et l’un d’eux la carte du détective. Puis la partie commence.

Le narrateur anime toute la partie. Il commence par raconter un peu l’histoire de la ville et les sombres agissements des mafieux, qu’il faut arrêter. Puis il annonce la nuit. À chaque tour, le jeu passe par un cycle de nuit et de jour. La nuit, tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux. Celui qui jette un œil est éliminé sur-le-champ. Quand tout le monde a les yeux fermés, le narrateur dit aux mafieux de se réveiller. Ils relèvent la tête sans bruit et désignent du doigt la personne qu’ils veulent tuer. Puis ils se rendorment. Au premier tour seulement, le détective se réveille ensuite, et le narrateur lui montre qui sont les mafieux. Puis le matin revient, et le narrateur annonce qui est mort et comment.

Le jour se lève. Les joueurs doivent maintenant découvrir, en discutant, qui fait partie de la mafia. Le but, pendant la journée, est d’éliminer les mafieux. Cela se fait par un vote, à la fin d’un débat assez long. Seul le joueur exécuté pendant la journée peut dire qui il était (citoyen, mafieux ou détective) et laisser un dernier message. On n’apprend rien sur les personnes qui meurent pendant la nuit.

Puis la nuit revient, et tout se répète jusqu’à ce que :

  • Les mafieux soient en majorité. Ils ont alors gagné.
  • Les citoyens aient éliminé tous les mafieux. Ce sont alors eux qui gagnent.

Une partie peut durer de 10 à 30 minutes.

Bonus : Loup-Garou pour une Nuit

Vidéo sur Instagram : instagram.com/reel/CaxrtjZj2R8

Mon coup de cœur, c’est Loup-Garou pour une Nuit (titre original : One Night Ultimate Werewolf) : sans doute le jeu le plus apprécié dans le travail auprès des jeunes.

Il se joue de 3 à 10 joueurs et s’accompagne d’une application qui joue le rôle du narrateur. Une partie dure moins de 10 minutes.

🎲 Quel est ton jeu préféré ? Dis-le-nous dans les commentaires !

Version française : octobre 2026

🎁
Envie de plus ? Tu trouveras nos jeux préférés pour les groupes de jeunes dans la rubrique Jeux, avec des filtres par taille de groupe, lieu et matériel.