9 din 10 tineri joacă

Jocurile pe calculator și jocurile video au devenit tot mai populare de-a lungul anilor și nu mai pot lipsi din viața noastră. În 2018, în Germania, 35% dintre oameni jucau regulat jocuri digitale, iar 28% dintre jucători aveau peste 50 de ani. Asta arată că jocurile video sunt populare la toate vârstele. Cel mai des joacă însă tinerii: doar unul din zece tineri nu joacă niciodată.

Economia profită din plin: industria jocurilor din Germania a înregistrat în 2018 o cifră de afaceri de 3 miliarde de euro, cu tendință de creștere.

O tânără cu căști joacă League of Legends pe trei monitoare curbate, cu o tastatură iluminată în roșu
(Imagine simbolică) Foto: RODNAE Productions, Pexels.

De ce sunt jocurile pe calculator atât de populare?

Dar de ce sunt jocurile video atât de populare și ce sens și ce folos au? Sunt în primul rând simple jocuri, jucării sau instrumente pedagogice? Ar trebui să servească dezvoltării și formării sau sunt un mediu, ca filmul?

Motivul pentru care oamenii joacă se poate explica astfel:

Centrul plăcerii e stimulat, succesele declanșează sentimente de fericire și poți evada din realitate, ca să trăiești într-o lume a ta.

Fiecare jucător are propriile motive.

Cele patru principii ale alegerii acțiunii

De cealaltă parte stau firmele și perspectiva lor etică asupra motivelor pentru care își produc jocurile. În cele din urmă, pentru ele e vorba de profit. Totuși, ele invocă și motive care trec dincolo de bani. E vorba mereu de patru principii ale alegerii acțiunii.

1. Principiul consecințelor

Aici, corectitudinea se evaluează după urmări. În acest caz, jocurile nu sunt bune sau rele în sine, ci pot fi evaluate doar în contextul urmărilor lor. Dacă jucătorii au de câștigat ceva pozitiv din ele, în sensul de distracție, cunoștințe, dezvoltare etc., consecința este că jocul e considerat corect. Exemple sunt jocurile care conțin elemente istorice, dar aici intră și jocurile de strategie.

2. Principiul utilității

Adică jocurile sunt corecte din punct de vedere moral atunci când, per total, bunăstarea tuturor jucătorilor e maximizată. Conținutul e secundar. Astfel pot fi justificate și jocuri discutabile din punct de vedere etic.

3. Principiul hedonist

Dacă jocul contribuie la împlinirea și satisfacerea nevoilor umane, e bun. Și aici conținutul e secundar, atâta timp cât e stimulat centrul plăcerii, iar jucătorii sunt fericiți și mulțumiți de joc.

4. Principiul universalist

Aici, jocul trebuie să le slujească tuturor oamenilor; e vorba de obligația față de binele general. Spre deosebire de principiul consecințelor, nu e vorba în primul rând de consecințele care rezultă, ci, încă de dinainte, de măsura în care jocul contribuie la binele general. Aici intră, printre altele, jocurile de învățare și de cultură generală.

O persoană joacă Minecraft la calculator, cu tastatura iluminată în roșu, într-o cameră cu perdele de dantelă
(Imagine simbolică) Foto: Alexander Kovalev, Pexels.

Faptul că acest lucru nu e primit doar pozitiv reiese din afirmația criminologului prof. dr. Christian Pfeiffer, unul dintre cei mai mari adversari ai jocurilor video din Germania.

„O societate care lasă pe piață asemenea jocuri (crude) e bolnavă.” (Prof. dr. Christian Pfeiffer)

Aceasta e doar una dintre multe voci. În general, toată lumea ar trebui să fie conștientă că există jocuri cu efecte pozitive, dar că multe jocuri pot avea și riscuri și efecte secundare. De exemplu, în jocul pentru telefon PokémonGo se puteau „vâna” la început Pokémoni-fantomă în cimitire și în locuri memoriale. Acest lucru e foarte problematic din punct de vedere moral, când mulți oameni aleargă prin aceste locuri memoriale și poate chiar strică lucruri sau îi deranjează și îi hărțuiesc pe cei îndoliați. De aceea, producătorul a și corectat problema.

O altă scenă discutabilă este waterboardingul (simularea înecului) din GTA V. Acolo trebuie să aplici waterboarding ca să poți avansa în misiune. Producătorii argumentează că vor să atragă atenția asupra waterboardingului prin această scenă, ca să-l prevină în lumea reală. Și scena „No Russian” din Call of Duty: Modern Warfare 2 ridică multe întrebări. Acolo faci parte dintr-un comando de ucigași care împușcă zeci de civili într-un aeroport. În versiunea germană însă, acest lucru nu e posibil; acolo ești „doar” de față. De îndată ce tragi în civili, trebuie să reîncepi misiunea. Aceste două exemple sunt încă în discuție. Chiar și fanii înfocați ai acestor serii de jocuri le-au criticat. Din partea producătorilor intră probabil totuși în joc principiul 2 sau 3 al alegerii acțiunii, pentru că aceste scene izolate sunt puse în balanță cu experiența întregului joc. Dar nu există declarații clare în această privință.

Riscurile și efectele secundare ale jocurilor

Ca efect secundar s-au mai menționat rezultatele școlare mai slabe. De aceea au existat cereri ca jocurile să fie clasificate pentru vârste mai mari, ca accesul la ele să fie mai greu și să rămână astfel mai mult timp pentru învățat. Un alt punct de critică, probabil cel mai frecvent, este violența din jocurile video. Aici există două tabere: producătorii și criticii. O critică este că violența duce la o scădere a comportamentului social. Cercetătorii au putut confirma acest lucru, dar au subliniat că e valabil doar pentru scurt timp, imediat după joc.

Se mai discută dacă violența din jocurile video are un sens pedagogic. Deasupra tuturor acestora stă întrebarea dacă reprezentarea violenței încalcă limitele, normele și valorile unei societăți. Aici estetica și etica intră în conflict. Producătorii văd jocurile video ca pe o formă de artă și se simt îngrădiți în libertatea artei atunci când jocurile care prezintă violență sunt interzise.

O demonizare generală a reprezentării violenței nu ajută; e nevoie să rămânem permanent în dialog.

Șansele și limitele protecției minorilor

O persoană stă pe un scaun de gaming și joacă jocul video Overwatch
Foto: Florian Olivo, Unsplash

Ca să-i protejeze pe tineri și pe minori de anumite conținuturi, USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, organismul care clasifică jocurile pe vârste în Germania; în România se folosește sistemul european PEGI) clasifică jocurile după criteriile protecției minorilor. Se evaluează doar conținutul, nu și abilitățile cognitive. Asta înseamnă că un copil are voie să joace un joc, dar poate fi copleșit și frustrat, de exemplu, de felul în care se controlează jocul.

În plus, mai există posibilitatea ca jocurile să fie indexate (în Germania, trecute pe lista mediilor periculoase pentru minori). Asta se face atunci când conținutul încalcă legile în vigoare sau există această suspiciune. Printre altele, aici intră conținuturile care încalcă protecția Constituției. Înainte ca un joc să ajungă pe piață, el e verificat și, dacă e cazul, indexat. În funcție de clasificare, un joc nu poate fi publicat sau nu poate fi oferit astfel încât să fie vizibil pentru minori. În cazuri extreme se iau măsuri penale.

Un aspect pe care protecția minorilor nu îl acoperă este potențialul de dependență. Acesta e evaluat după conținut, nu după comportamentul de utilizare. Asta poate avea urmări importante, mai mult la jocurile online decât la cele offline. Jocurile de noroc și concursurile cu premii online influențează aici felul în care copiii și tinerii învață să se raporteze la bani.

Există însă și avantaje. Jocurile care promovează un comportament prosocial pot întări comportamentul social și pot fi foarte utile și în educația religioasă.

Cum recunoști ce jocuri sunt potrivite pentru copiii tăi: Clasificarea pe vârste PEGI, explicată pentru părinți (Despre Jocuri Video).

Totuși, fiecare ar trebui să decidă singur sau, de la caz la caz, părinții ori tutorii să decidă dacă jocurile respective sunt cu adevărat utile și bune pentru o anumită persoană, chiar dacă, potrivit regulilor de protecție a minorilor, ele pot fi jucate.

Bibliografie pentru acest articol

Grimm, Petra; Capurro, Rafael (ed.): Computerspiele - Neue Herausforderungen für die Ethik? Stuttgart 2010.

Ulshöfer, Gotlind; Wilhelm, Monika (ed.): Theologische Medienethik im digitalen Zeitalter, Stuttgart 2020.

Fladerer, Bernd: Videospiele zwischen Wirtschaftlichkeit, Recht und Moral, Marburg 2013.

Versiunea în limba română: octombrie 2026