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Gruppe: 6+ · Ort: Drinnen oder draußen · Material: Keines · Fördert: Schnelligkeit, Entscheidungsfindung, Reaktionsvermögen

Die Spieler bilden einen stehenden Kreis während einer um den Kreis herumgeht. Er tippt einem Spieler auf die Schulter und sagt entweder: »Komm mit« oder »Lauf weg«.

  • Komm mit: Der getippte Spieler wird zum »Fänger« und muss versuchen, den außenstehenden Spieler zu fangen, indem beide in die gleiche Richtung um den Kreis laufen. Wird der Spieler vom »Fänger« eingeholt, muss er wieder um den Kreis herum gehen und die nächste Person antippen. Schafft er es anzukommen, bevor er gefangen wird, wird der »Fänger« zum »Antipper«.
  • Lauf weg: Beide Spieler laufen in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis. Derjenige, der zuerst zurück zur Lücke kommt, sichert sich den Platz im Kreis.

Mit den beiden Schlagbegriffen ist das Spiel ganz einfach zu verstehen.👌🏻

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Dieses Spiel stammt aus unserer Sammlung »Die 50 besten Spiele für Jugendarbeit«.