Cu toții avem momente de panică în care nu am pregătit niciun joc sau în care jocul plănuit nu prinde deloc. Aici sunt cele mai bune jocuri de grup din comunitatea noastră: cu categorie, număr de jucători, materiale și ce dezvoltă fiecare, ca să găsești în câteva secunde ce se potrivește serii tale.

1. Vârcolacii

🎲
Categorie: joc de rol
Jucători: 8 până la 18
Materiale: cărți cu roluri, opțional o aplicație
Dezvoltă: comunicare, gândire strategică, lucru în echipă

Există un povestitor. Toți ceilalți jucători primesc cărți cu roluri. Apoi începe prima noapte. Noaptea, toți jucătorii țin ochii închiși. Povestitorul cheamă pe rând diferitele roluri, iar jucătorii își pot exercita rolul. Când vin la rând vârcolacii, ei își aleg o victimă, care, dacă nu e protejată sau vindecată, e moartă când satul se trezește. După ce au fost chemate toate rolurile, noaptea se încheie și începe ziua. Acum diferiți jucători pot fi acuzați că ar fi vârcolaci. La final decide votul cine e condamnat ca vârcolac.
Condamnatul moare și rolul lui e dezvăluit. Ciclul se repetă până când fie toți vârcolacii, fie toți sătenii sunt morți. Câștigă echipa care supraviețuiește.
Sfatul meu secret este „One Night Ultimate Werewolf” (în germană „Werwölfe Vollmondnacht”): o variantă pentru grupuri mici, de până la 10 jucători. Probabil cel mai iubit joc din lucrarea cu tinerii și, în momentul de față, jocul preferat al familiei noastre.
Se joacă în 3 până la 10 jucători și are o aplicație care preia rolul povestitorului. O rundă durează mai puțin de 10 minute.

2. Memory uman

🎲
Categorie: joc de memorie și mișcare
Jucători: 10+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: atenție, concentrare

Două persoane (sau, la grupuri foarte mari, două echipe), jucătorii de memory, ies pe ușă (sau suficient de departe, dacă se joacă afară).
Toți ceilalți sunt cărțile de memory. Adică fiecare își caută un partener. Fiecare pereche se gândește la o mișcare (sau, la alegere, un sunet, sau ambele). Apoi toate „cărțile” se așază amestecate.
Jucătorii de memory sunt chemați înapoi. Ei vin pe rând și strigă câte două persoane, care își arată mișcarea și/sau fac sunetul. Dacă un jucător găsește o pereche, o primește. („Cărțile” se așază jos și punctul se notează, sau „cărțile” trec într-o parte, lângă jucător.) Cine a găsit o pereche mai are o încercare, ca la memory-ul adevărat.
La număr impar de persoane pot ieși și trei.

3. Ninja

🎲
Categorie: joc de mișcare
Jucători: 2+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: reacție, coordonare

La început toți stau în cerc și pun o mână în mijloc. Un lider spune „1, 2, ninja!”. La „ninja” toți sar o dată înapoi și iau o poziție de ninja. Poziția trebuie ținută. Se mișcă doar cine atacă sau se ferește.
O mișcare poate fi un singur pas, o săritură sau o lovitură, nu o serie de mișcări și nici alergat.
Scopul este să atingi antebrațul unui coechipier. Dacă reușești, acela pierde brațul respectiv, îl duce ca pumn la spate și nu mai are voie să-l folosească. Dacă e atins și al doilea braț, jucătorul e „mort” și iese din joc.
Jocul continuă până rămâne un singur jucător sau, dacă trebuie să meargă repede, liderii pot stabili un număr limită de mutări.

4. Virus sau Schemă

🎲
Categorie: joc de comunicare și ghicit
Jucători: 6 până la 25
Materiale: niciunul
Dezvoltă: gândire logică, creativitate, lucru în echipă

Jucătorii stau în picioare sau așezați în cerc. Un jucător părăsește încăperea, iar grupul rămas stabilește un „virus”, o regulă secretă după care se răspunde.
Exemplu: se răspunde mereu în locul jucătorului din dreapta.
Odată stabilit „virusul”, jucătorul care așteaptă afară este chemat înapoi și încearcă să descifreze virusul prin întrebări cu da sau nu.
Exemplu: „Ai pantofi negri?” sau „Porți ochelari?”
Cel întrebat trebuie să răspundă corect. Dacă însă greșește, adică spune că poartă ochelari când asta nu corespunde virusului, tot grupul strigă „Virus!” și fiecare trebuie să-și caute un loc nou. Apoi întrebările continuă.
Cel care întreabă are trei șanse să formuleze o ipoteză despre virus. Dacă reușește să-l ghicească, câștigă. Dacă nu, jocul s-a terminat, virusul este dezvăluit și cel care ghicea a pierdut.

Varianta „Schemă”: Cu o schemă de răspuns sunt posibili viruși mai complecși, de exemplu trecerea de la adevăr la minciună pe baza anumitor semnale. Creativitatea nu are limite.

Exemple:
- Se răspunde mereu în locul persoanei de vizavi.
- Când persoana XY își încrucișează picioarele, se răspunde în locul persoanei din stânga.

Sfat: pune o limită de timp sau dă indicii dacă durează prea mult.

5. Duelul privirilor

🎲
Categorie: joc de atenție și reacție
Jucători: 4+ (cu cât mai mulți, cu atât mai bine)
Materiale: niciunul
Dezvoltă: atenție, reacție rapidă, interacțiune socială

Toți jucătorii stau în cerc. Jocul se conduce prin două comenzi.
La comanda „Podea!” toți se uită în podea.
La comanda „Atac!” toți se uită la un alt jucător.
Dacă două priviri se întâlnesc, cei doi jucători mor o moarte demnă de film și ies din joc. Pe parcurs, cercul devine tot mai mic. Rămân unul sau doi câștigători (după cum numărul de jucători e par sau impar).

Varianta „Ochi laser”
Funcționează ca jocul de bază, cu următoarea modificare: când privirile a doi jucători se întâlnesc, fiecare trebuie să spună numele celuilalt. Cel mai lent pierde runda și iese din joc. La fel și cine spune un nume greșit.

6. Panama

🎲
Categorie: joc de-a v-ați ascunselea și de prins
Jucători: 3+
Materiale: o scândură-balansoar din lemn, 8 până la 10 cuburi de lemn (piese de Jenga)
Dezvoltă: lucru în echipă, îndemânare, gândire strategică

Pe o scândură-balansoar din lemn se construiește un turn din cuburi de lemn (8 până la 10), ca la Jenga. Se stabilesc unul sau mai mulți căutători. Apoi cineva sare pe balansoar, astfel încât piesele zboară în toate direcțiile. Acum toți jucătorii au timp să se ascundă până când căutătorii au reconstruit turnul. Când căutătorii descoperă un jucător, trebuie să sară peste balansoar și să strige „Prins, [numele jucătorului]!”. La doi sau mai mulți căutători, are voie să strige doar cel care a văzut primul jucătorul. Un jucător găsit se așază lângă balansoar. Dacă nu au fost găsiți toți jucătorii, cei deja găsiți pot fi eliberați: un jucător liber sare pe balansoar, iar căutătorii trebuie să reconstruiască turnul.

Balansoarul din lemn cu turnul de cuburi pentru Panama
Panama, balansoarul din lemn

7. Ionel de la fabrica de nasturi

🎲
Categorie: joc de mișcare și memorie
Jucători: 2+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: memorie, coordonare, simțul ritmului

Jucătorii stau în cerc și urmează instrucțiunile povestitorului:
„Salut, mă numesc Ionel,
am o soție și doi copii și lucrez într-o fabrică de nasturi.
Într-o zi a venit șeful meu și m-a întrebat: „Ionel, ai timp?”
Am zis „Da”. „Atunci învârte nasturele ăsta cu mâna dreaptă.””
Toți jucătorii fac mișcarea și învârt cu mâna dreaptă. Povestitorul repetă textul și adaugă la fiecare repetare o mișcare nouă: „Atunci învârte nasturele ăsta cu …

  • mâna stângă.”
  • piciorul drept.”
  • piciorul stâng.”
  • limba.”
  • capul.”

La fiecare mișcare nouă, toate părțile corpului numite până atunci continuă să se miște. La final, tot corpul e în mișcare.

8. Nodul gordian

🎲
Categorie: joc de cooperare
Jucători: 4+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: comunicare, lucru în echipă, rezolvarea problemelor

La început, jucătorii formează un cerc, întind brațele în față și închid ochii. Apoi înaintează cu grijă spre mijlocul cercului și apucă mâinile altor jucători, astfel încât brațele li se încâlcesc. Scopul jocului este să se „descâlcească” și să formeze din nou un cerc, fără să dea drumul mâinilor. Nodul e desfăcut atunci când jucătorii stau din nou în cerc.

9. Parlamentul

🎲
Categorie: joc de strategie și comunicare
Jucători: 8+
Materiale: bilețele cu nume, scaune pentru cerc și pentru „parlament”
Dezvoltă: gândire strategică, lucru în echipă
  1. Se formează un cerc de scaune, din care 4 scaune stau separat: „parlamentul”. În plus se pune un scaun în plus, care la început rămâne liber.
  2. Toți jucătorii se împart în 2 echipe și se așază, pe cât posibil, alternativ. Pe cele 4 locuri din parlament stau alternativ câte 2 persoane din fiecare echipă (parlamentul poate fi și o canapea, atunci miza e mai mare 😁).
  3. Numele tuturor jucătorilor se scriu pe câte un bilețel, se amestecă și se împart câte unul fiecăruia; astfel, fiecare are acum un nume nou, pe care însă nu are voie să-l dezvăluie! 🤫
  4. Începe jucătorul care are locul liber în dreapta și își dorește o persoană, spunând un nume. Persoana care are acel nume pe bilețel schimbă locul, iar apoi e rândul următorului (exact ca la „locul din dreapta mea e liber”).
  5. Echipa care reușește prima să ocupe complet parlamentul câștigă.
💡
Sfat pro: Dacă vrei să fie mai greu, schimbi de fiecare dată bilețelul cu noul vecin din stânga atunci când schimbi locul. Cere cu atât mai multă concentrare și materie cenușie 🤓🤔.

10. Squirt

🎲
Categorie: joc de reacție
Jucători: 3+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: viteză de reacție, atenție

Jucătorii formează un cerc. Fiecare își face din mână un pistol cu apă imaginar. Un jucător intră în mijloc, țintește o persoană și simulează o împușcătură spunând „Squirt!”. Cel „împușcat” se lasă în jos, iar cei doi jucători de lângă el trag unul în celălalt spunând „Squirt!”. Cine ezită sau reacționează când nu trebuie iese din joc. Jocul continuă până rămâne un singur jucător.

Variantă: Ca la Ha-He-Ho, nu există jucător în mijloc. Jucătorii formează un cerc. Fiecare își face din mână un pistol cu apă imaginar. Un jucător începe, țintește o persoană și simulează o împușcătură spunând „Squirt!”. Cel „împușcat” se lasă în jos, cei doi de lângă el trag unul în celălalt spunând „Squirt!”. Apoi cel „împușcat” se ridică, țintește o persoană spunând „Squirt!”, și jocul continuă în această ordine. Cine reacționează prea târziu sau greșit iese din joc. Jocul continuă până rămân doi jucători.

11. Cafea, zahăr, ceai

🎲
Categorie: joc de alergat și de prins
Jucători: 4+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: viteză, strategie, lucru în echipă

Două echipe stau față în față, în rânduri paralele, la o distanță de cel puțin 10 metri. Când primul jucător iese în față ca să lanseze provocarea, toți jucătorii echipei adverse întind mâinile cu palmele în sus. Cel care provoacă poate alege dacă bate palma de trei ori cu același jucător, alternativ cu doi jucători diferiți sau cu trei jucători diferiți. La fiecare bătaie din palme spune unul dintre cuvintele „cafea”, „zahăr”, „ceai”. După ultimul cuvânt, „ceai”, cel care a provocat trebuie să fugă cât mai repede înapoi la echipa lui, în timp ce ultimul jucător atins încearcă să-l prindă înainte să ajungă la grupul său. Dacă e prins, trece în echipa adversă. Dacă nu, urmăritorul trebuie să treacă în echipa celui care a provocat. Duelurile de alergat se fac alternativ între echipe. Jucătorii provoacă pe rând, într-o ordine stabilită. Jocul continuă până când o echipă i-a prins pe toți adversarii.

12. Duelul strigătelor

🎲
Categorie: joc de comunicare
Jucători: 6+
Materiale: hârtie și pix
Dezvoltă: comunicare

Jucătorii se împart în două echipe, care stau față în față. Din fiecare echipă se alege un jucător care se așază în spatele echipei adverse. Fiecare echipă primește un cuvânt pe care trebuie să-l strige, astfel încât persoana din spatele echipei adverse să-l audă. Jucătorul care înțelege primul cuvântul îl scrie și duce repede bilețelul la conducătorul jocului.

13. Let me see your crazy chicken

🎲
Categorie: joc de mișcare și ritm
Jucători: 3+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: creativitate, coordonare, dinamica grupului

Jucătorii formează un cerc, iar un „strigător” ales conduce jocul. El strigă „Let me see your crazy chicken!”, iar grupul răspunde în ritm „What did you say?”. Apoi totul se repetă mai tare: strigătorul începe din nou cu „Let me see your crazy chicken!”, iar grupul din nou cu „What did you say?”. După a doua repetare, strigătorul începe să facă în ritm „U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-One-More-Time-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Back-To-Line!” și mișcări potrivite ritmului și animalului sau persoanei numite, în cazul acesta o găină. După comanda „Back-To-Line”, încălzirea reîncepe de la capăt cu alt animal sau altă persoană.
Exemple: Let me see your crocodile, let me see your copac în vânt, let me see your cartofi prăjiți (sărituri pe loc), let me see your muscle man și așa mai departe, toate cu mișcările potrivite.

14. Whisky-Mixer

🎲
Categorie: joc de comunicare și distracție
Jucători: 3+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: limbaj, umor, interacțiune socială

Toți jucătorii stau în cerc. Un jucător începe. El încearcă să-l facă pe vecinul din stânga să râdă cu expresia „Whisky-Mixer”. Se continuă în sensul acelor de ceasornic. Provocarea este să variezi creativ pronunția sau intonația ca să-l faci pe celălalt să râdă. Direcția se poate schimba oricând în sens invers, încercând să-l faci pe vecinul din dreapta să râdă cu „Fichtenfitting”. Se continuă așa până când un jucător schimbă din nou direcția cu „Whisky-Mixer”. De îndată ce un jucător râde (oricare), trebuie să facă o tură de alergat în jurul cercului. Jocul se poate juca la nesfârșit.

15. Stau pe iarbă … sau Scaunul meu

🎲
Categorie: joc de mișcare și reacție
Jucători: 5+
Materiale: scaune (opțional, dar recomandat)
Dezvoltă: atenție, viteză

Toți jucătorii stau într-un cerc de scaune sau pe podea (cu scaune e mai comod), iar un loc rămâne liber. O persoană începe, se mută pe locul liber și spune: „Stau”. Următoarea persoană se mută și spune: „pe iarbă”. Apoi se mută următoarea și spune: „și aștept”. Ultima persoană se mută și spune: „pe (un nume oarecare dintre participanți)”. Persoana numită se așază pe locul liber. Acum noul loc liber e ocupat de persoana mai rapidă (din dreapta sau din stânga locului liber). Cine se așază primul spune: „Stau”, și totul reîncepe.

Variantă cu mai multă acțiune: Varianta aceasta e cunoscută și sub numele „Scaunul meu” sau „My chair”, dar se poate juca și cu propoziția „Stau pe iarbă …”.
La „Scaunul meu” se joacă așa: toți jucătorii stau în cercul de scaune, iar un jucător fără scaun stă în mijloc. Scopul celui din mijloc este să ocupe un scaun liber. De îndată ce un scaun se eliberează, jucătorul din dreapta scaunului gol trebuie să-l atingă și să strige „Scaunul meu!” înainte să se așeze. După ce primul și al doilea jucător au făcut asta, al treilea trebuie să atingă scaunul și să strige numele unui coechipier, de exemplu „Scaunul Mariei!”. Jucătorul numit trebuie să se așeze pe scaunul numit, iar scaunul lui de dinainte se eliberează. Asta declanșează o rundă nouă, în care jucătorii încearcă din nou să ocupe scaunul liber. Cine greșește la numit sau la ocupat scaunele trece în mijloc.

16. Mașina de mingi

🎲
Categorie: joc de cunoaștere
Jucători: 6+
Materiale: mingi mici, un pahar cu apă sau ceva asemănător
Dezvoltă: memorie, atenție, spirit de echipă

Toți jucătorii formează un cerc, iar conducătorul jocului începe aruncând o minge unui alt jucător, spunând numele său și numele celuilalt, de exemplu: „Mă numesc Ana și arunc mingea lui Tudor.” Tudor prinde mingea și spune: „Am primit mingea de la Ana, mă numesc Tudor și arunc mingea lui Ionuț.” Așa se continuă până când fiecare a prins mingea o dată și și-a spus numele. Scopul este ca toți participanții să învețe numele celorlalți și să țină minte de la cine au primit mingea.
După prima tură, conducătorul jocului începe a doua rundă cu mingea, iar după un timp aruncă și a doua, poate și a treia minge, în funcție de cât de bine se descurcă grupul la prins, aruncat și memorat nume.

Variante
Varianta 1: se aruncă normal, astfel încât fiecare a avut mingea și ține minte de la cine a primit-o și cui trebuie să o arunce.
Varianta 2: între timp, paharul cu apă se dă pur și simplu din mână în mână prin cerc. Mai multă distracție și mai multă distragere.
Variantele nu au limite 😎

17. Lovitura cu ziarul

🎲
Categorie: joc de mișcare
Jucători: 4+
Materiale: un ziar rulat sau un obiect asemănător
Dezvoltă: viteză, reacție, rezistență

Toți jucătorii stau în picioare sau așezați într-un rând, unul lângă altul. Un jucător stă în fața lor și ține ziarul 🗞 rulat. El atinge ușor cu ziarul, pe rând, trei jucători la genunchi sau la mână. Al treilea jucător atins trebuie să pornească în urmărire. Cel „cu ziarul” pune ziarul într-un loc stabilit dinainte, puțin mai departe (de exemplu pe un scaun), și încearcă să ocupe locul din rând care tocmai s-a eliberat. Între timp, urmăritorul încearcă să înșface ziarul și să-l prindă pe cel „cu ziarul” înainte ca acesta să ajungă în locul liber. Dacă reușește, cel „cu ziarul” mai are o tură; dacă nu, urmăritorul devine cel „cu ziarul”, atinge din nou trei jucători, iar al treilea devine urmăritor.

Video pe Instagram: instagram.com/reel/CaKWToMjumv

18. Salata de fructe

🎲
Categorie: joc de cunoaștere și mișcare
Jucători: 5+
Materiale: scaune pentru toți jucătorii (opțional un ziar sau o sticlă de plastic goală)
Dezvoltă: atenție, viteză, memorie

Toți jucătorii stau în cerc pe scaune, iar un jucător fără scaun stă în mijloc. Acesta încearcă să cucerească un loc, încercând să atingă un jucător (cu mâna, cu un ziar sau cu o sticlă de plastic goală) în timp ce acela spune numele altui jucător sau un fruct.
Exemplu: Ana începe runda. Își spune numele de două ori și numele altui jucător, de exemplu „Ana, Ana, Maria”. Maria trebuie să reacționeze repede și să spună un alt nume înainte ca Luca, din mijloc, să o atingă cu ziarul sau cu sticla. Dacă Luca o atinge pe Maria înainte ca ea să fi numit altă persoană, Maria trece în mijloc, iar Luca se așază pe scaunul ei. Luca continuă apoi: își spune numele de două ori și numele altui jucător.

Varianta „Salata de fructe”: Fiecare jucător își alege un fruct, de exemplu căpșună, prună și așa mai departe. Apoi se joacă așa cum am explicat. La cuvântul „salată de fructe” toți schimbă locurile în viteză, așa că și jucătorul din mijloc are șansa să prindă un loc. Cine rămâne pe dinafară trece în mijloc.

Reguli: nu se poate spune același nume de două ori la rând și nici „salată de fructe” de două ori la rând.
După plac, jocul se poate juca și cu animale sau altele asemenea.

19. Jocul cu prosopul

🎲
Categorie: joc de mișcare și de echipă
Jucători: 6+
Materiale: un prosop sau o minge de burete
Dezvoltă: viteză, îndemânare

Jucătorii se împart în două echipe și primesc numere individuale de la 1 la x. Echipele se așază față în față pe teren, cu un prosop sau o minge de burete la mijloc.

  • Conducătorul jocului strigă un număr, iar jucătorii cu acel număr din ambele echipe sprintează în mijlocul terenului ca să apuce prosopul.
  • Scopul este să înșfaci prosopul și să-l aduci în siguranță înapoi la linia proprie, fără să fii oprit de un adversar.
  • Contactul fizic e permis atâta timp cât rămâne corect și se respectă regulile stabilite dinainte (fără lovit, fără împins și așa mai departe).
  • Jocul continuă strigând alternativ diferite numere, astfel încât fiecare jucător să aibă șansa să participe.

20. Pădurea fermecată

🎲
Categorie: joc de rol
Jucători: 8 până la 24
Materiale: cărți cu roluri
Dezvoltă: comunicare, gândire strategică, spirit de echipă

Pădurea fermecată este o formă rescrisă a jocului „Vârcolacii”. În pădurea fermecată trăiesc zânele. Trolii încearcă, noapte de noapte, să trimită toate zânele în împărăția umbrelor. Rolurile sunt aceleași ca la Vârcolaci:

  • săteni = zâne
  • vârcolaci = troli
  • vrăjitoarea = vrăjitoarea
  • Cupidon = piticul iubirii
  • fetița care clipește = elfa cea mică
  • vânătorul = vrăjitorul
  • văzătoarea = ghicitoarea
  • fata satului = cea mai bună prietenă

Jucătorii stau în cercul de scaune în jurul povestitorului și își pun cărțile cu roluri pe jos, în fața lor, fără să-și dezvăluie rolul. Închid ochii și au voie să se trezească doar când povestitorul le trezește rolul.
Faza de noapte: În fiecare noapte se trezesc pe rând diferitele roluri.
Ordinea:

  • piticul iubirii (doar în prima noapte)
  • ghicitoarea
  • cea mai bună prietenă
  • trolii
  • vrăjitoarea
  • elfa cea mică are voie să clipească discret cât timp trolii sunt treji

Faza de zi: Ziua, toți jucătorii discută cine dintre ei ar putea fi trol și votează pe cine vor să alunge în împărăția umbrelor. Vrăjitorul are puterea ca, după eliminarea lui, să ia un jucător cu el în moarte.
Jocul se încheie când fie toți trolii sunt eliminați (victoria zânelor), fie trolii sunt majoritari (victoria trolilor).

21. Dans cu stop pe colțuri

🎲
Categorie: joc de mișcare și de decizie
Jucători: oricâți
Materiale: boxă sau alt aparat de redat muzică, colțuri numerotate (opțional bilețele pentru Zoom)
Dezvoltă: luarea deciziilor, viteză de reacție, orientare în spațiu

Jucătorii dansează și se mișcă liber prin sală cât timp merge muzica. Când muzica se oprește sau la un semnal, aleg repede unul dintre colțurile numerotate dinainte și se așază acolo. Conducătorul jocului alege un colț fără să se uite. Toți jucătorii din colțul ales ies din joc și se așază în mijlocul sălii. În finală rămân de ales doar două colțuri.
Ideea de bază: te decizi pentru un număr și rămâi în joc cât mai mult.

Variantă
Digital: prin Zoom sau platforme asemănătoare, jucătorii pot scrie numere pe bilețele și le pot ridica atunci când se oprește muzica. În loc de eliminare, se dau puncte pentru fiecare rundă supraviețuită. O aplicație cu zaruri asigură o alegere corectă și aleatorie.

22. Noaptea în Palermo

🎲
Categorie: joc de rol
Jucători: 7+ (6 roluri și 1 povestitor)
Materiale: cărți cu roluri
Dezvoltă: gândire strategică, comunicare, lucru în echipă

Pentru „Noaptea în Palermo” (asemănător cu Vârcolacii, cunoscut și ca „Mafia”) e nevoie de cărți cu roluri, în funcție de numărul participanților.
Cărțile cu roluri:

  • ucigaș
  • polițist
  • farmacist / medic
  • locuitor
  • Romeo și Julieta (opțional, sunt locuitori)
  • terorist (opțional, este locuitor)

Povestitorul nu primește carte cu rol. El se stabilește înainte de începerea jocului.
Faza de noapte:

  1. Toți dorm: Povestitorul începe: „Se face noapte în Palermo și toți adorm adânc.” Toți jucătorii închid ochii.
  2. Ucigașii se trezesc: Povestitorul îi roagă pe ucigași să deschidă ochii. Ei aleg împreună o victimă, fără să vorbească, doar prin priviri sau semne cu mâna.
  3. Polițistul se trezește: Povestitorul îl trezește pe polițist. Acesta arată în tăcere pe cine bănuiește că e ucigaș.
  4. Farmacistul se trezește: Povestitorul îl trezește pe farmacist, care decide în tăcere pe cine vrea să „vindece” în noaptea aceea. Dacă vindecă victima ucigașilor, acea persoană supraviețuiește nopții.

Faza de zi:

  1. Dezvăluirea nopții: Povestitorul povestește ce s-a întâmplat noaptea, cine a fost „ucis”, dar nu cine sunt făptașii. Persoana „ucisă” iese din joc și își dezvăluie rolul.
  2. Roluri speciale: Dacă moare Romeo sau Julieta, moare și celălalt. Dacă moare teroristul, explozia lui îi ia cu el pe cei doi jucători din stânga și din dreapta lui.
  3. Discuție și vot: Jucătorii rămași discută cine ar putea fi ucigașul sau ucigașii și votează. Persoana sau persoanele acuzate se pot apăra.
  4. Decizie: Când toți ucigașii au fost identificați și „scoși din joc”, câștigă locuitorii. Dacă toți locuitorii ies din joc înainte, câștigă ucigașii.

Jocul se încheie de îndată ce toți ucigașii au fost prinși sau toți locuitorii, inclusiv polițistul și farmacistul, sunt morți. Dacă povestitorul nu poate ține minte cine ce rol are, își poate nota.

23. Cangurul care vomită

🎲
Categorie: joc de mișcare și reacție
Jucători: 7+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: reacție rapidă, lucru în echipă, creativitate

Scopul jocului: să nu ajungi să stai în mijlocul cercului.
Cum se joacă:

  1. Toți jucătorii se așază în cerc.
  2. O persoană este aleasă să stea în mijloc și devine cel care anunță. În funcție de mărimea grupului, pot fi și mai multe persoane.
  3. Cel care anunță arată spre o persoană din cerc (persoana 2). Persoanele imediat din stânga și din dreapta ei sunt persoana 1 și persoana 3.
  4. Împreună, cele trei persoane trebuie să reprezinte repede o figură dintre comenzile de mai jos.
  5. Dacă una dintre cele trei persoane greșește sau reacționează prea încet, schimbă locul cu cel care anunță.
  6. Jocul continuă până când grupul decide să se oprească.

Comenzi:

  • Mixerul: Persoana 2 întinde brațele lateral, ca suport pentru palete. Persoanele 1 și 3 se rotesc ca niște palete sub brațele persoanei 2.
  • Mașina de spălat: Persoanele 1 și 3 formează cu brațele un tambur. Persoana 2 își bagă capul înăuntru și îl învârte ca și cum ar fi rufe la programul principal.
  • Cangurul care vomită: Persoana 2 ține brațele în fața burții, ca un marsupiu de cangur. Persoanele 1 și 3 se prefac că vomită în acest marsupiu.
  • Prăjitorul de pâine: Persoanele 1 și 3 se iau de mâini și formează fanta unui prăjitor. Persoana 2 sare în sus și în jos ca o felie de pâine și strigă „Pâinică!”.
  • James Bond (dacă vreți): Persoana 2 face un pistol din mâini și se lasă ușor pe genunchi. Persoanele 1 și 3 o „adoră” și spun „Uhh, James!”.
  • Felinarul (dacă vreți): Persoana 2 întinde brațele lateral. Persoanele 1 și 3 se prefac că fac pipi la felinar, ca niște câini.

24. Contactorul

🎲
Categorie: joc de-a v-ați ascunselea și de căutat
Jucători: 5+
Materiale: un cerc de hula-hoop sau un cerc marcat asemănător
Dezvoltă: spirit de observație, viteză, strategie

O persoană, contactorul, rămâne într-un cerc delimitat și încearcă să-i găsească pe ceilalți jucători, care se ascund. La începutul jocului, toți jucătorii ating scurt umărul contactorului, ca să pornească jocul.
Toți jucătorii, în afară de contactor, fug să se ascundă, în timp ce contactorul numără cu ochii închiși. Numărătoarea începe de la 20 de secunde. După fiecare rundă, timpul de numărat scade cu 5 secunde (15, 10, 5), până rămâne o singură secundă sau până când toți jucătorii au fost găsiți.
După numărătoare, contactorul deschide ochii și îi caută din cerc pe cei ascunși. Nu are voie să părăsească cercul, dar se poate întoarce și apleca înăuntrul lui ca să caute mai bine.
Când contactorul descoperă pe cineva, arată spre persoana respectivă și îi spune numele. Jucătorii găsiți ies din joc și se așază într-un loc stabilit dinainte.
Când contactorul crede că nu mai poate găsi pe nimeni, închide ochii și numără invers același timp. În acest timp, cei ascunși au șansa să se întoarcă la punctul de plecare. Cine nu reușește iese și el din joc.
Un joc de-a v-ați ascunselea foarte amuzant, pentru că la început toți cred că e imposibil să te ascunzi într-o singură secundă. 😉

25. Mingea sus

🎲
Categorie: joc de mișcare și de țintit
Jucători: 6+
Materiale: o minge
Dezvoltă: îndemânare, viteză, fair-play

Toți jucătorii se strâng în mijloc, într-un cerc foarte strâns. Unul începe, aruncă mingea în sus și strigă numele unui jucător. Toți fug, în afară de jucătorul strigat, care încearcă să prindă mingea cât mai repede. Când are mingea, strigă tare „Stop!”. Ceilalți jucători trebuie să se oprească imediat pe loc. Jucătorul cu mingea are voie să facă 3 pași și să încerce să lovească cu mingea un alt jucător. Dacă un jucător e lovit, el preia rolul aruncătorului în runda următoare. Dacă nu e lovit nimeni, aruncătorul inițial aruncă din nou mingea în sus și strigă numele unui jucător.

26. Activity 4D

🎲
Categorie: joc de comunicare și ghicit
Jucători: 4+
Materiale: bilețele, pixuri și un recipient pentru bilețele
Dezvoltă: creativitate, expresivitate, lucru în echipă

Fiecare jucător scrie trei cuvinte pe bilețele separate. Acestea se amestecă și se pun într-un teanc comun.

💡
Sfat: Adaptează numărul de cuvinte pe jucător la mărimea grupului.

Grupul se împarte în două sau mai multe echipe. Se joacă patru runde. Cuvintele rămân aceleași în fiecare rundă. Se schimbă doar felul în care sunt explicate sau reprezentate. Fiecare rundă durează până când toate cuvintele au fost ghicite o dată. Se poate deci întâmpla să fii la rând de mai multe ori sau deloc într-o rundă.

  • Runda 1, explicat: Un jucător trage un bilețel și explică cuvântul fără să folosească cuvântul însuși. Echipa lui încearcă să ghicească într-un timp stabilit.
  • Runda 2, pantomimă: De data aceasta cuvintele se reprezintă prin pantomimă, fără cuvinte.
  • Runda 3, un singur cuvânt: Jucătorul are voie să folosească un singur cuvânt ca să le transmită coechipierilor cuvântul de ghicit.
  • Runda 4, sunete: Cuvântul se comunică exclusiv prin sunete, fără cuvinte și fără gesturi.

Pentru fiecare cuvânt ghicit corect, echipa primește un punct. Echipa cu cele mai multe puncte la sfârșitul celor patru runde câștigă. Cuvintele deja cunoscute din rundele anterioare dau naștere adesea unor glume interne care fac jocul deosebit de distractiv.

27. Șeful și adjunctul sau Regele și sluga

🎲
Categorie: joc de ritm și memorie
Jucători: ideal pentru grupuri de la 8 persoane în sus
Materiale: scaune pentru un cerc
Dezvoltă: memorie, concentrare
  1. Toți jucătorii stau în cercul de scaune.
  2. Conducătorul jocului este la început „șeful”, în stânga lui stă „adjunctul”. Jucătorul din stânga adjunctului este 1, lângă el stă 2 și așa mai departe. Ultimul din acest șir, adică jucătorul din dreapta șefului, este „prostul”. Poate fi și strigat așa. Numerele se împart în acest fel. Fiecare participant își ține minte numărul sau numele.
  3. „Șeful” dă ritmul: mai întâi bate cu ambele mâini pe coapse, apoi bate o dată din palme, duce degetul mare stâng la umărul stâng și în final degetul mare drept la umărul drept. Această secvență se repetă continuu. Toți exersează mișcările împreună, mai întâi încet, apoi tot mai repede.
  4. Apoi „șeful” deschide jocul: când degetul mare stâng e la umărul stâng, își spune numele (șeful). Când degetul mare ajunge imediat după aceea la umărul drept, spune numărul altui jucător (de exemplu 10). Numărul 10 trebuie să continue imediat în ritm, adică la următorul deget stâng să-și spună numărul, „10”, iar la degetul drept un alt număr oarecare de jucător, de exemplu „4” sau „adjunctul” și așa mai departe.
  5. Cine greșește trece pe „locul prostului”, în dreapta „șefului”. Pentru asta, locul trebuie eliberat. Adică toți ceilalți trebuie să se mute cu un loc, primind astfel numere sau nume noi.

„Bătutul pe umeri” poate fi înlocuit cu pocnit din degete! 😊

Varianta „Regele și sluga”: În această variantă, „șeful” este „regele”, iar „prostul” este „sluga”. Ceilalți jucători nu primesc numere, ci sunt strigați pe nume.

28. De-a v-ați ascunselea pe întuneric

🎲
Categorie: joc de-a v-ați ascunselea
Jucători: 3+
Materiale: niciunul, doar „întuneric” 😉
Dezvoltă: gândire strategică, atenție

Jocul funcționează ca un joc normal de-a v-ați ascunselea, doar că se joacă pe întuneric. Se poate juca atât înăuntru, în încăperi întunecate, cât și afară, noaptea.
Înăuntru: stabilește ce zone sunt permise și care nu (de exemplu dulapuri, toalete).

29. Sardinele

🎲
Categorie: joc de-a v-ați ascunselea
Jucători: 3+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: gândire strategică, atenție

La „Sardinele” se ascunde o singură persoană și toți ceilalți caută. Ascunzătoarea nu ar trebui să fie prea mică. Cei care caută încearcă, fiecare pe cont propriu, să-l găsească pe cel ascuns. Cine găsește ascunzătoarea se alătură în liniște. Așa se continuă până când toți jucătorii au găsit ascunzătoarea.
Scopul este să fii cât mai discret și mai silențios, ca ceilalți căutători să nu găsească ascunzătoarea prea ușor. Se poate juca atât pe lumină, cât și pe întuneric.

30. Black Stories

🎲
Categorie: joc de enigme
Jucători: 2+
Materiale: cărți cu povești (de cumpărat sau de căutat singur)
Dezvoltă: gândire logică, creativitate

Black Stories este o serie de jocuri de cărți cu colecții de povești încâlcite și morbide. Scopul jocului este ca, pornind de la scurta descriere a unei povești, să ghicești care sunt împrejurările și circumstanțele care au dus la situația descrisă. Pentru asta, jucătorii îi pot pune conducătorului jocului întrebări la care el are voie să răspundă doar cu „da” sau „nu”. Cărțile cu povești se pot comanda ca joc sau se pot găsi pe internet. Jocul e excelent în călătoriile cu trenul, pentru că oricine vrea poate intra în joc și poate ieși oricând.

31. Deșeul radioactiv

🎲
Categorie: joc de mișcare și coordonare
Jucători: 4+
Materiale: un butoi mare sau un obiect asemănător ca „deșeu radioactiv”
Dezvoltă: coordonare, gândire strategică

Se așază un butoi mare sau alt obiect mare ca „deșeu radioactiv”. Toți jucătorii formează un cerc în jurul „deșeului” și se țin de mâini. La semnalul de start, jucătorii încearcă să se tragă sau să se împingă reciproc spre „deșeul radioactiv”, fără să rupă lanțul de mâini. Dacă un jucător atinge „deșeul”, e considerat „contaminat” și iese din joc. La fel iese din joc un jucător care dă intenționat drumul mâinii altuia. Jocul se încheie când rămâne un singur jucător sau un număr de jucători stabilit dinainte.

32. Freeze sau teatru de improvizație

🎲
Categorie: joc de rol, teatru de improvizație
Jucători: 4+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: creativitate, spontaneitate, lucru în echipă, expresivitate

E probabil unul dintre cele mai tari jocuri, dar cu oamenii nepotriviți poate merge complet prost. Cam ca pregătirea unui pește-balon. La acest joc stau mereu doi jucători în mijloc și joacă o piesă improvizată. Joacă până când cineva strigă „Freeze!”. Atunci îngheață. Jucătorul care a strigat „Freeze!” îl înlocuiește pe cel care e de mai mult timp în scenă și începe o scenă complet nouă, în care celălalt jucător trebuie să intre. Jocul continuă cu jucători și scene schimbătoare, până când grupul decide să-l încheie. La teatrul de improvizație sunt activi mereu doar doi jucători în același timp. E nevoie de oameni deschiși și relaxați.

33. Vino cu mine / Fugi

🎲
Categorie: joc de prins și de alergat
Jucători: 6+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: viteză, luarea deciziilor, reacție

Jucătorii formează un cerc, stând în picioare, în timp ce unul merge pe după cerc. El atinge un jucător pe umăr și spune fie „Vino cu mine”, fie „Fugi”.

  • Vino cu mine: Jucătorul atins devine „prinzător” și trebuie să încerce să-l prindă pe cel din afara cercului, amândoi alergând în aceeași direcție în jurul cercului. Dacă e ajuns din urmă de „prinzător”, trebuie să meargă din nou pe după cerc și să atingă următoarea persoană. Dacă reușește să ajungă înainte să fie prins, „prinzătorul” devine cel care atinge.
  • Fugi: Cei doi jucători aleargă în direcții opuse în jurul cercului. Cine ajunge primul înapoi la locul liber își asigură locul în cerc.

Cu cele două comenzi, jocul e foarte ușor de înțeles. 👌🏻

34. Semne

🎲
Categorie: joc de comunicare și atenție
Jucători: 6+
Materiale: un ziar rulat sau o sticlă de plastic
Dezvoltă: comunicare nonverbală, atenție, viteză de reacție

Toți jucătorii stau în cercul de scaune, iar un jucător în mijloc. Fiecare jucător se gândește la un semn propriu (ceva ce se poate arăta, de exemplu ✌🏼, 👌🏼, 😜 și așa mai departe).

💡
Sfat: Trimite-l pe jucătorul din mijloc mai întâi afară din încăpere, ca jucătorii să-și poată învăța semnele unii altora. Pune-i să-și arate semnele o dată, pe rând.

Jucătorul din mijloc ține ochii închiși în timpul primei trimiteri a „semnului”. Merge așa: un jucător arată semnul lui și apoi pe cel al destinatarului.
👌🏼➡️✌🏼
Destinatarul primește „semnul” și îl trimite mai departe.
✌🏼➡️😜 și așa mai departe: 😜➡️🤭, 🤭➡️👌🏼 …
În mijloc, jucătorul încearcă să afle unde se află „semnul” în acel moment și să-l atingă pe jucătorul respectiv (cu ziarul rulat, de exemplu, ca să evite contactul direct).
Prins? Atunci se schimbă rolurile. Atins greșit? Se ghicește mai departe.
Pe alocuri un joc liniștit, pentru că toți acționează discret și trebuie să fie mereu foarte atenți. Uneori devine brusc foarte agitat, când cineva a fost descoperit și mai trimite repede semnul mai departe. 😊

35. Stâlpul de curent

🎲
Categorie: joc de îndemânare și forță
Jucători: 8+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: coordonare, strategie, lucru în echipă

Jucătorii formează un cerc și se țin bine de mâini. În mijloc stă un jucător, care este stâlpul de curent. Stâlpul nu are voie să fie atins, altfel te curentezi și ieși din joc.
Scopul jucătorilor din cerc este să-i tragă pe ceilalți spre stâlp, ca aceștia să se „curenteze” și să iasă din joc. Dacă doi jucători își dau drumul la mâini, ies amândoi.
Jocul se încheie când rămân doar doi jucători. Aceștia stabilesc câștigătorul prin „piatră, foarfecă, hârtie”. Câștigătorul devine noul stâlp de curent pentru runda următoare.

36. Ucigașul care clipește

🎲
Categorie: joc de comunicare și atenție
Jucători: 6 până la 20
Materiale: niciunul
Dezvoltă: atenție, gândire logică, comunicare nonverbală

Toți jucătorii închid ochii. Conducătorul jocului trece pe la fiecare și atinge jucători: o dată pentru detectiv, de două ori pentru ucigaș.
Detectivul deschide ochii și se așază în mijlocul cercului. Ceilalți jucători țin ochii închiși până începe jocul.
La un semnal, toți jucătorii deschid ochii. Ucigașul începe să „omoare” coechipieri clipind spre ei. Jucătorii cărora ucigașul le-a clipit trebuie, după o scurtă întârziere, să cadă la podea sau să se așeze, ca să-și marcheze „moartea”.
Detectivul observă grupul și încearcă să-l identifice pe ucigaș. Are trei încercări să-l numească.
Jocul se încheie când detectivul l-a identificat pe ucigaș sau când ucigașul i-a „omorât” pe toți coechipierii.

37. Ucigașul cu limba

🎲
Categorie: joc de comunicare și atenție
Jucători: 6 până la 20
Materiale: niciunul
Dezvoltă: atenție, gândire logică, comunicare nonverbală

Jucătorii stau în picioare sau așezați în cerc.
Un detectiv iese pentru scurt timp din încăpere. Grupul alege ucigașul cu limba.
Detectivul se întoarce și se așază în mijloc. Ucigașul începe să „omoare” coechipieri scoțând limba la ei, fără ca detectivul să vadă. Victimele pot muri cât se poate de dramatic. Detectivul trebuie să afle cine e ucigașul. Are 3 încercări.
Dacă ucigașul reușește să-i omoare pe toți din cerc înainte să fie prins de detectiv, a câștigat. Dacă însă e prins de detectiv, a pierdut. Atunci runda se încheie și următorul detectiv poate ieși pe ușă.

Varianta „Dirijorul”: Ca la „Ucigașul cu limba”, detectivul iese din încăpere, iar grupul alege un dirijor. Detectivul se întoarce. Dirijorul începe să facă mișcări pe care toți le imită. Detectivul are trei încercări să-l identifice pe dirijor. Dacă dirijorul e descoperit, rolurile se schimbă. Dacă rămâne nedescoperit, câștigă, iar următorul detectiv poate ieși pe ușă.

38. Trecerea graniței

🎲
Categorie: joc de cuvinte și enigme
Jucători: oricâți, ideal pentru grupuri mici și mari
Materiale: niciunul
Dezvoltă: creativitate, gândire logică

Fiecare jucător trebuie să încerce să „treacă granița”. Pentru asta trebuie să spună câte un cuvânt. Cel mai bine e să vă limitați la substantive. Se merge pe rând și fiecare spune un cuvânt. Cuvintele pot fi spuse și de mai multe ori: doar pentru că Ana nu reușește cu un cuvânt nu înseamnă că nimeni nu trece granița cu el.
Conducătorul jocului îi spune fiecăruia dacă a trecut granița cu acel cuvânt sau nu. Jocul se încheie când conducătorul dezvăluie enigma sau când toți au ajuns la soluție. Jocul se poate juca așa și pe parcursul mai multor zile.
Soluția: Un cuvânt poate trece granița doar dacă începe cu aceeași literă ca prenumele jucătorului care îl spune.
Exemplu:

  • Ana trece granița cu un ardei, dar nu cu un fluture.
  • Florin trece granița cu un fluture, dar nu cu o sfoară.

39. Ha-He-Ho

🎲
Categorie: joc de cerc și mișcare
Jucători: 7+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: reacție, coordonare

Toți jucătorii stau în cerc. Un jucător începe și ridică brusc ambele brațe cu un „Ha!” puternic, vârfurile degetelor atingându-se în aer. În același timp, cei doi din stânga și din dreapta lui „lovesc” simbolic spre persoana din mijloc cu mâinile lipite ca o săgeată și strigă „He!”. Apoi persoana din mijloc „lovește” cu vârfurile degetelor în direcția altui jucător și strigă „Ho!”. Acela reîncepe cu „Ha!” și mișcarea corespunzătoare. Cuvintele „Ha”, „He” și „Ho” trebuie strigate destul de tare ca toți să le înțeleagă.
Cine strigă prea târziu, nu face mișcarea sau face o mișcare greșită iese din joc.
Cu cât strigi mai tare și cu cât mișcările sunt mai energice, cu atât e mai distractiv.
Video: instagram.com/p/CUCw9ccjhdn

40. Cursa de cai

🎲
Categorie: joc de mișcare și imaginație
Jucători: 4+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: creativitate, mobilitate, dinamica grupului, percepție auditivă și kinestezică

Toți jucătorii stau în cerc. Conducătorul jocului conduce jocul prin anunțuri și mișcări. Toți jucătorii fac ce le arată conducătorul.
„Toți caii la start!”
„Pe locuri, fiți gata, start!” Cu acest semnal, toți jucătorii încep să simuleze galopul cailor bătând repede cu palmele pe coapse.
Conducătorul strigă pe rând diferite acțiuni, pe care jucătorii le execută:

  • Săritură peste obstacol: toți sar în sus
  • O curbă: te apleci cu corpul în curbă
  • Slalom: schimbi foarte repede de la dreapta la stânga
  • Salut spectatorilor: faci cu mâna
  • Fotografii: mimezi un aparat foto și faci clic, clic, clic
  • Prin noroi: faci „pft, pft, pft” cu gura și ridici și cobori picioarele foarte încet
  • Un pod: bați cu pumnii în piept
  • Bunicile: aclami cu mâinile de la stânga la dreapta și strigi un „Hei!” subțire
  • Bunicii: aclami cu mâinile de la stânga la dreapta și strigi un „Hoi!” gros
  • Șanț cu apă: faci sunete de apă cu un deget la gură
  • Tunel: te lași pe vine și continui să bați pe coapse
  • Linia de sosire: mai apeși o dată accelerația, apoi ridici brusc mâinile în sus și strigi de bucurie

… inventați și voi altele.

41. Niu-niu

🎲
Categorie: joc de cerc și mișcare
Jucători: 4+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: coordonare, memorie, dinamica grupului, conștientizare corporală

Toți jucătorii stau în cerc, nimeni în mijloc. Conducătorul jocului strigă „Degetele mari afară!” și scoate ambele degete mari. Toți ceilalți jucători din cerc imită. Apoi toți strigă împreună „niu-niu, niu-niu”. În timpul acestui strigăt, toți mișcă părțile corpului deja activate (la început degetele mari). Urmează alte părți ale corpului (piciorul 1, piciorul 2, fundul, pieptul, umerii sus, nasul sus …). După fiecare parte adăugată urmează din nou „niu-niu, niu-niu” în cor, timp în care se mișcă toate părțile corpului numite până atunci. Jocul se încheie cu strigătul „Limba afară!”, la care toți jucătorii strigă pentru ultima dată „niu-niu, niu-niu”, de data aceasta cu limba scoasă.

42. Dublul E

🎲
Categorie: joc de-a v-ați ascunselea și de căutat
Jucători: 5+
Materiale: bețe, pietre, conuri de brad sau alte materiale din natură pentru marcarea „dublului E”
Dezvoltă: gândire strategică, lucru în echipă, mobilitate, creativitate

Construiește din materiale un „E” dublu pe pământ.
Un coechipier e numit căutător și numără până la 30 în timp ce toți ceilalți se ascund.
După numărătoare, căutătorul îi caută pe cei ascunși. Jucătorii găsiți se adună la punctul de numărat.
Jucătorii ascunși pot distruge „E”-ul ca să-i elibereze pe cei găsiți, care se ascund apoi din nou.
Jocul se încheie când toți au fost găsiți sau când nimeni nu mai vrea să joace. Căutătorul poate fi schimbat în timpul jocului.

43. Capture the Flag (Cucerește steagul)

🎲
Categorie: joc de strategie
Jucători: 10+
Materiale: un steag sau un obiect asemănător pentru fiecare echipă, materiale pentru marcarea terenului și a cercului de siguranță din jurul steagului
Dezvoltă: lucru în echipă, comunicare, mobilitate, gândire strategică

Ca pregătire, se formează două echipe aproximativ egale ca forță. Apoi fiecare echipă primește un teren, a cărui mărime o poți varia foarte bine. Fiecare echipă primește un steag sau ceva asemănător (cine nu are steag poate lua un băț și lega o pânză de el).
Echipele merg în terenurile lor și caută împreună un loc pentru steag. Pun steagul pe pământ, îl leagă de un copac sau îl înfig în pământ, în funcție de material, și trasează un cerc de 3 metri în jurul lui.
Cercul se poate face și cu o sfoară sau din bețe ori obiecte asemănătoare, dar de cele mai multe ori e suficient să tragi o linie cu pantoful.
Când ambele echipe sunt gata, începe jocul. În joc există așa-numiții „alergători” și „paznici” (sau „prinzători”).
Sarcina alergătorilor este să pătrundă în terenul echipei adverse, să descopere steagul și, în cel mai bun caz, să-l ia și să-l aducă în terenul propriu; dacă reușesc, au câștigat jocul.
Alergătorii trebuie însă să fie atenți: dacă sunt atinși de un paznic sau prinzător al echipei adverse, trebuie să se întoarcă în terenul propriu și să aștepte acolo 10 până la 30 de secunde înainte să poată juca mai departe.
Sarcina paznicilor sau prinzătorilor este să-și apere steagul. Ei încearcă să-i atingă pe toți alergătorii și să-i alunge astfel din terenul propriu, ca să protejeze steagul.
E important ca paznicii să nu facă „pază de câine”, adică să nu stea prea aproape de steag, pentru că asta încalcă regulile.
Jocul e câștigat când o echipă reușește să aducă steagul advers în terenul propriu.
Alte reguli:

  • Steagul trebuie așezat astfel încât să fie vizibil din trei direcții.
  • Cine se află în cercul de protecție de trei metri nu poate fi atins și este deci în siguranță față de echipa adversă.
  • Steagul nu poate fi aruncat, dar poate fi pasat.
  • Dacă la furt cade pe jos, trebuie să rămână acolo, iar cercul de protecție nu mai e valabil.

44. Bomba

🎲
Categorie: joc de reacție
Jucători: de la 5 persoane
Materiale: un obiect mic care servește drept „bombă”
Dezvoltă: viteză de reacție, atenție, îndemânare

Toți jucătorii stau în cerc, un jucător stă în mijloc cu ochii închiși.
Un obiect se dă din mână în mână prin cerc, ca „bombă”.
La un moment dat, jucătorul din mijloc bate din palme: asta semnalează explozia. Cât de repede o face rămâne la alegerea lui. Jucătorul care ține „bomba” în acel moment iese din joc și se așază. Jucătorul de lângă el trebuie de acum să treacă peste picioarele lui ca să dea „bomba” mai departe. Se poate îngreuna și mai mult, de exemplu cerând o piruetă în jurul persoanei.
Cine rămâne ultimul are voie data viitoare să stea în mijloc și să detoneze bomba.

45. Regelui îi place

🎲
Categorie: joc de gândire și enigme
Jucători: 3+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: gândire logică

Sarcina jucătorilor este să formuleze propoziții după modelul „Regelui îi place X, dar Y nu-i place” și să afle care este criteriul secret pentru ce îi place și ce nu-i place regelui.
Conducătorul jocului începe cu propoziția „Regelui îi place mărul, dar banana nu-i place.”
Pe rând, jucătorii încearcă să formuleze propoziții proprii, pe care conducătorul le evaluează ca fiind corecte (regelui îi place) sau greșite (regelui nu-i place).
Jucătorii își spun bănuielile și le testează formulând alte propoziții.
Scopul jocului este ca participanții să descopere că regelui îi plac toate cuvintele care conțin litera „r”, ca în „rege”, și nu-i plac cele fără „r”.
Jocul se încheie când conducătorul dezvăluie enigma sau când toți au ajuns la soluție. Jocul se poate juca așa și pe parcursul mai multor zile.

46. Cartoful fierbinte

🎲
Categorie: joc de reacție și viteză
Jucători: 5+
Materiale: o minge mică (drept „cartof fierbinte”), boxă și playlist
Dezvoltă: reacție, coordonare, atenție
  • Coechipierii formează un cerc, iar un jucător primește mingea, „cartoful fierbinte”.
  • Conducătorul jocului pornește muzica și se ocupă de ea pe parcursul jocului.
  • Jucătorii dau „cartoful fierbinte” mai departe, fie direct vecinului, fie aruncând mingea încrucișat prin cerc.
  • Mingea trebuie prinsă întotdeauna. Cine nu prinde mingea iese din joc. Dacă cartoful e aruncat atât de prost încât nu poate fi prins, iese aruncătorul.
  • Conducătorul oprește muzica în momente imprevizibile. Jucătorul care ține cartoful în acel moment iese și el din joc.
  • Jocul se încheie când rămâne un singur jucător.

47. Smulsul napilor

🎲
Categorie: joc de echipă și cooperare
Jucători: 12 până la 50
Materiale: niciunul
Dezvoltă: lucru în echipă, coordonare, gândire strategică

Împarte jucătorii în două echipe: napii și țăranii.
Napii se întind pe jos, formează un cerc (cu capetele spre interior) și își încrucișează brațele, ca să creeze o legătură solidă.
Țăranii încearcă acum să tragă napii afară din cerc, trăgându-i de picioare. Napii se opun și încearcă să nu se lase „recoltați”.
Jocul se încheie când țăranii au „recoltat” cu succes toți napii sau după un timp stabilit. Pentru a doua rundă, rolurile se pot schimba.

Video pe Instagram: instagram.com/p/CUM7UsKDnJt

48. Discul de lemn

🎲
Categorie: joc de reacție și viteză
Jucători: 6+
Materiale: un disc mare și rotund din lemn (ca un tocător rotund)
Dezvoltă: viteză, reacție, lucru în echipă
  • Jucătorii formează un cerc, unul stă în mijloc cu discul de lemn.
  • Jucătorul din mijloc dă discului un impuls, ca să se învârtă, și strigă în același timp numele unui coechipier.
  • Jucătorul strigat trebuie să încerce să prindă discul înainte să cadă pe podea, în timp ce vecinii lui direcți din stânga și din dreapta încearcă să-l împiedice.
  • Dacă jucătorul strigat reușește să prindă discul înainte să cadă, trece în mijloc și devine următorul care învârte discul.
  • Dacă nu reușește, iese din joc. Jocul se încheie când rămân doar patru jucători.

Notă de siguranță: ai grijă la fair-play și la faptul că distracția e pe primul loc.

💡
Sfat: Ca jocul să fie mai incluziv, regulile se pot adapta astfel încât jucătorii care nu prind discul să nu iasă din joc, ci să primească o altă formă de „pedeapsă”, de exemplu o sarcină amuzantă.

49. Pantomimă de ghicit

🎲
Categorie: joc de gândire și enigme
Jucători: 6+
Materiale: niciunul
Dezvoltă: creativitate, comunicare nonverbală, lucru în echipă
  • Coechipierii se împart în două echipe.
  • Echipa A alege un cuvânt sau un concept pe care un jucător ales din echipa B trebuie să-l explice echipei sale doar prin pantomimă (mimică și gesturi, fără cuvinte). La alegere, creativitatea e binevenită. Echipa A decide dacă „cuvântul” este o secvență dintr-o poveste, o anumită persoană sau un animal.
  • Echipa B are un timp stabilit (de exemplu 2 minute) ca să ghicească cuvântul. Dacă reușește, echipa B primește un punct.
  • După fiecare rundă, rolul mimului se schimbă în cadrul echipei, astfel încât fiecare jucător să fie o dată la rând. Apoi dreptul de a ghici trece la cealaltă echipă.
  • Jocul se poate juca pe un număr stabilit de runde sau până la un anumit punctaj.

50. Patru colțuri

🎲
Categorie: joc de mișcare și strategie
Jucători: 10+
Materiale: niciunul (afară: conuri de marcaj)
Dezvoltă: strategie

Numerotează cele patru colțuri ale sălii de la unu la patru. Conducătorul jocului stă cu spatele la grup, cu ochii închiși, muzica merge, iar toți se împart în liniște prin colțuri.
Apoi conducătorul strigă orbește un număr. Toți cei din colțul respectiv ies din joc. Ceilalți se redistribuie și începe runda următoare. E vorba de un singur lucru: să-l păcălești pe cel care strigă.
Două reguli fac jocul special: câștigătorul strigă el însuși în runda următoare. Iar dacă cel care strigă nimerește de două ori la rând un colț gol, toți cei rămași în joc primesc o bomboană. Dintr-odată, norocul devine tactică.
Afară funcționează la fel: marchează cele patru colțuri cu conuri, într-un pătrat mare.

🎁
Colecția crește: fiecare joc primește pas cu pas propria pagină, cu filtre după mărimea grupului, loc și materiale. Le găsești pe toate la Jocuri. Ai un joc care lipsește aici? Scrie-l în comentarii, cu o explicație scurtă.